カードゲーム考察

2020年4月7日
平たく(?)考えると、カードゲーム作りたいなら努力して
カードゲーム作れよ!って話になるとは思うんですが、
まあそれもそうなんですがちょっと違うんですよ。

いわゆるカードゲームカードゲームしたカードゲームは
個人的に作りたいと思わないんですよね。難しいってのも当然あるんですが、
その前に、ターンエンドだぜ!的なヤツは何か違うんですよ。

あれって、キャラクターの強さじゃなくて、カードの強さであり
カードを使いこなす強さなんですよね。そうじゃない訳です。
かと言って、単にコマンドをカード化してもそれって単に
文字をビジュアル化しただけってなる訳です。

前までは、今自分が取り得るコマンドを厳選して
プラスになるコマンド・マイナスになるコマンド併せ持って
カード化する事により、疑似的ななんたらかんたら以下略。
女神の涙よりはもう少しジャリネスに近づいたって感じでしょうか。

方向性としては、女神やシルフェイドとは違い、
普通のカードゲーム方向かな~・・・という感じです。
シルフェイドはカードゲームじゃないんですが、
3コマンド使えるなかで、コマンドを選択するような感じのやつ。
女神は3行動という感じと言うか。まあ、大雑把にですが。

あと、どっちにしろカードを使うとしてそこにデメリットを入れるか
どうかって話もあるんですよ。これは普通のスキルでもそうなんですが、
MP消費系ですね。これの裾野を広げた感じ。

大ダメージを与えるが、1ターン無防備になるとか。そういうヤツ。

ん?

いや、そうじゃないな。考えるべきはもっと根本部分だわ。
難しいな~。カードゲームってのは難しいな。単にカードゲームを
作るだけでもとんでもない事なのに、ちょっと違ったヤツを作る訳で。

もっと言うなら、難しい事を避けて、かつ新しい事をしている訳で。
そう考えると、そりゃできんわってなるわなー。

決まっているのはカードはゲーム内には存在しない点。
つまり、コマンドをカード化しているだけである点。
と言う事は、戦闘システムをカード化する事により
文字でのコマンド入力でやる以上のメリットが必要になる。
ただ、ビジュアル化による見た目の演出だけに留まらない事が必須。

目的として、「攻撃側・守備側に分かれない事」「多人数パーティー
バトルでもコマンド入力を極限まで減らす事」があります。

攻撃をした・・・

あ、

ふむ~。

ちょっと考えてきます。(謎)

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