インフルエンスの考察
2020年1月22日インフルエンザや風邪にはみかんが効果的だと思うんですよ。
何でかっつーと、利く気がするんですよ。偉大なりヴァイタミンC。
じゃなくて、インフルエンスだっつってんだろうが!!!(ニコッ)
で、このバトルシステムの根幹であるインフルエンス(勢力)
について考察していこうと思うのです。
そもそもの問題として、一方的にボコボコにした状態から、
安易に復活するのはおかしいと言う考えがあります。
例えばダメージを受けてぴよったら、ほぼ死亡確定とかね。
普通そうなる訳です。真剣での勝負を考えた場合、
一度でもダウン状態になったら、一太刀で終了です。
そうでなくとも、無防備の状態で敵の攻撃を一方的に受けたとして、
そこから普通に反撃できるような状態で復帰できるでしょうか。
いや、もうそうなった時点でせいぜい防戦一方がやっとではないでしょうか。
つまり、「守勢」になった時点でほぼ負けが確実・・・まで行かずとも、
敗色濃厚となってもおかしくはない訳です。
ダメージを受ければ受けるほど、一撃必殺のチャンス!ってのは、
ゲームシステムとして面白いけれども、現実はその逆と言う訳です。
っつー事で、うちのシステムとしては「HP」よりも
「勢力」をどれだけ保てるかが重要になって来る訳です。
総合格闘技の試合とか見ても、ボッコボコにダメージ喰らっても、
そこでダメージや体力を考慮せず「防御ではなくあえて攻撃」する事で、
勢力を保とうとしているのではないでしょうか。
それができるのも5つある状態の中では「劣勢」までとなります。
いや、一応守勢まではギリギリ何とかなる状態にしときましょうか。
で、そこを超えてしまうとなぶり殺し状態に突入。
「攻勢・優勢・均衡・劣勢・守勢」の先にあるのが
「無双」であり「無防備」である訳ですね。
天使の微笑で言う所のラッシュ状態。ラッシュ状態は切り抜けると
バランスゲージが復活しますが、それが無い。これがうちのシステム。
あるいはここでLPを使って無理やり均衡に持ち直すってのも、
実際問題有なパターンかもしれない。
ダメージをあえて自らかさましする事で勢力を立て直すっつー。
しかしまあ、無防備からどうやって復帰するのかっつー話よね。
特に喧嘩ではなく戦闘状態なので、一瞬の隙を見せたらアウトな訳で。
まあ、まだ死んでる訳じゃないので「LP」を使った技と言うか
「もがく」状態の行動を何か考えねばならない。
何でかっつーと、利く気がするんですよ。偉大なりヴァイタミンC。
じゃなくて、インフルエンスだっつってんだろうが!!!(ニコッ)
で、このバトルシステムの根幹であるインフルエンス(勢力)
について考察していこうと思うのです。
そもそもの問題として、一方的にボコボコにした状態から、
安易に復活するのはおかしいと言う考えがあります。
例えばダメージを受けてぴよったら、ほぼ死亡確定とかね。
普通そうなる訳です。真剣での勝負を考えた場合、
一度でもダウン状態になったら、一太刀で終了です。
そうでなくとも、無防備の状態で敵の攻撃を一方的に受けたとして、
そこから普通に反撃できるような状態で復帰できるでしょうか。
いや、もうそうなった時点でせいぜい防戦一方がやっとではないでしょうか。
つまり、「守勢」になった時点でほぼ負けが確実・・・まで行かずとも、
敗色濃厚となってもおかしくはない訳です。
ダメージを受ければ受けるほど、一撃必殺のチャンス!ってのは、
ゲームシステムとして面白いけれども、現実はその逆と言う訳です。
っつー事で、うちのシステムとしては「HP」よりも
「勢力」をどれだけ保てるかが重要になって来る訳です。
総合格闘技の試合とか見ても、ボッコボコにダメージ喰らっても、
そこでダメージや体力を考慮せず「防御ではなくあえて攻撃」する事で、
勢力を保とうとしているのではないでしょうか。
それができるのも5つある状態の中では「劣勢」までとなります。
いや、一応守勢まではギリギリ何とかなる状態にしときましょうか。
で、そこを超えてしまうとなぶり殺し状態に突入。
「攻勢・優勢・均衡・劣勢・守勢」の先にあるのが
「無双」であり「無防備」である訳ですね。
天使の微笑で言う所のラッシュ状態。ラッシュ状態は切り抜けると
バランスゲージが復活しますが、それが無い。これがうちのシステム。
あるいはここでLPを使って無理やり均衡に持ち直すってのも、
実際問題有なパターンかもしれない。
ダメージをあえて自らかさましする事で勢力を立て直すっつー。
しかしまあ、無防備からどうやって復帰するのかっつー話よね。
特に喧嘩ではなく戦闘状態なので、一瞬の隙を見せたらアウトな訳で。
まあ、まだ死んでる訳じゃないので「LP」を使った技と言うか
「もがく」状態の行動を何か考えねばならない。
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