ゲーム制作6

2019年5月24日
確率を使ったシステムの難しさ。

ドラクエ5ですら陥った大問題です。そうだね、カジノだね。
大量にメダルを使うでっかいスロットがあったけど、
お金を大量に使っても数回しか回せない。

なら、当たるまでセーブリセットで繰り返せばいいっつーアレね。
現代のゲームのソシャゲですら、リセマラなんて言葉になってますし。
これを払拭しようと、悪いのが出たら次にいいのが出る確率を上げる・・・
なんてしても根本的な解決にはならない。そもそも確率が変わったら
確率の良さが無くなる。意味が無くなる。

リセットまでの時間的距離を長くするって手もあるけど、
それはそれで面倒だよねーっつーか。
お楽しみカードパックを買っても、開封するまでに戦闘を10回しないと
いけないとかね。これだとリセマラする手間が天秤にかけられる。

要するに、ちゃんとそれで楽しめればいい訳ですよ。
でもね、抜け道があるなら効率的に楽しみたいって思うじゃないですか。
そういう抜け道を、塞げるなら塞いだ方がいいという心理的アレなんすよ。

不思議なダンジョン系の足踏みでHP回復と似たようなジレンマね。

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カード枚数ですが、1デッキ20枚にしました。
デッキ構築画面でもやはり詳細っつーか、通常カード表示をしたいと。
で、横に縮小表示カードを置く。こうすると20枚が限度になる。

同じような形で、全種類のカード画面や複数デッキの一括表示画面を作ると、
カード総数は80枚。デッキ数は3つまでという感じになる。

あと、カードショップ的なのも考えているのだが、
カードのポイント化が必要になる訳です。
カードはあくまでカードポイントが必要で、現金では買えないようにする。
この区分けね。特別感っつーの?

で、要らないカードを売る事ができるのですが、
カードのレア度の差をハッキリさせたかった。
DやEはクズカードっつーか。クズカードをどんだけ集めても
AAAカードを手に入れるのは夢のまた夢よ的な。

まあ、アホ程集めまくれば交換できるのですが、現実的では無い数値にした。
Eカードを1枚売ると1ポイント。で、AAAカードを買うには
31250ポイント必要になります。3万枚とかいうアホな数必要になります。

それだけ集めるより、別の正規ルートでポイント稼いだ方がいいよっつー。
EじゃなくてCカードを集めるとか。ギルドの仕事をこなすとか。

ちなみにレア度間の差を5倍としました。10倍だぞ10倍!!!
5倍にした理由はまあ、2・5・10理論です。(テキトー)

あと、売りと買いの差は2倍にしました。
Aカードを売ったら625ポイントで、買うとしたら1250ポイント。
まあ普通っちゃ普通なんですが、カードは消耗品ではないというか
物質じゃないっつーか。概念に近い存在なので。

武器や防具なんかが2倍じゃないですか。よくあるRPGだと。多分。
ロングソード100Gだけど、売ったら50Gになるとか。
あれおかしいと思いません?新品買ってそのまま売っても値段が下がるのに、
使い倒して壊れる寸前でも50%で買い取りって。

まあ、細かく言ってもアレですが、売り値は20%とかになっても
おかしくないと思う訳ですよ。いや、それは低すぎか。
まあ物にもよりますが・・・。

カードは、完全概念にしてしまうなら等倍でもおかしくないと言えばそうなんですが、
デメリット無しでポンポン好きなカードにチェンジできるのもおかしいよねっていう。
だから、最低倍率の2倍がベストかなと。

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