ゲーム制作3

2019年5月24日
多人数バトルでも、各自にコマンド入力をさせないバトルシステムを取りたい。
いちいち3人なら3人に行動をしていしない形が取れれば、戦闘は楽になる。
ただ、非常に難しい。と言う事で考え中である。

とりあえずタイムゲージは全員に取り付ける。タイムゲージが溜まった
キャラから行動可能に・・・ってのがこれまでのパターンだったのですが、
これを補助要素にしてしまうのです。

カードはタイムゲージ関係無く速攻で選べるようにする。
つまり、行動の準備が整ってない状態で選べる。逆に言えば、
敵の行動時の行動を選ぶ事ができるようにする。

それを表現するのがインフリューエンスバーって事なんじゃなかろうかと。

例えば自陣の行動時に一気にダメージを与えたとする。
インフリューエンスバーもといポイントがガッツリ増えて「攻勢状態」まで
持っていけたとする。ただ、行動後は一旦待ちの状態になる。

で、次は敵側の行動になる訳だが、インフもといIPはこっちが多いので、
敵側の行動に「攻撃」ならまだしも「必殺」的なカードはなかなか来ない。
相手は「守勢」に回っているので。

なので、味方側はタイムゲージが満タンになっていないのに
「必殺」でさらに追い込む事が可能になる。

ってな感じかな~。

ポイントとしては、攻撃カードを選んだとして「誰が」攻撃するかって問題。
これをタイムゲージが多い人間にさせればいいんじゃね?ってところです。
まあそれはそれで問題で、「あえて」別のキャラにしたいって場面もあるから。

ならばタイムゲージは全快のキャラしかできないようにする?
となると、タイムゲージが整ってない場合の行動は
言ってみれば「ボーナス行動」って感じじゃなかろうかと。

普通のゲームでは「ただ待つだけの時間」に何かしら行動が可能になる。
つまりタイムゲージが溜まってない時は、攻撃とか魔法のカードが来ない
ってな感じになるだろうか。

・・・ってもな~。魔法カードとかどうすっぺ。誰が使う、何を唱える・・・
って考えると、キャラ指定必須だよな~。まさかわざわざ
「このキャラがこの魔法を使う」カードを1つ1つ用意する訳にもいかず。

って事は、今まで通りタイムゲージが溜まったキャラが行動可能・・・
ってするのがベストになるんだよねー。

あえてそれを全てひっくるめたカードバトルを構築したとして、
それが面白いかどうかっつーと、アレ。1対1なら成立するけど。
もしくは他の仲間は補助要員にしてしまうとか。

でもそれは面白さに繋がらないよな~。せっかくのパーティーバトルなんだから。
ヒデさんの女神の涙ぐらいなら、それも成立していたんだが。難しいね。

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