ゲーム制作2
2019年5月24日続き
さて、HPでしたか。一般的なHPって言うのは、活動限界の事よね。
単純に体力でもあり、切り傷や打撲なんかの怪我。この辺の総称。
これが無くなると、動けなくなる。いわゆる瀕死ですな。でも死なない。
HPが0になっても死なないってのが重要。
普通のRPGのイベント戦でのHP0状態を思い浮かべると分かりやすい。
HP0でゲームオーバーってのが普通なんだが、普通を目指すRPGとは言え
この部分は変更していきたい。
そこで登場するのがLPです。ライフポインツですね。
往年のサガのオマージュもといパクリ。あ、いえ、ちょっと違います。
HPが活動限界(生命力)なら、LPは生存力。
生きるか死ぬかの瀬戸際を表現したもの。針でつついて死ぬのか問題も
これで解決したいところです。
Foolでやってたヴァイタルポイントが近い。っつーか、アレ好き。
俺様的にはHPが0になると、LPにダメージが来る訳です。
で、これが消費されるようなダメージが来るとヤバイ。
具体的には、以前のアイデアでは最大HPに対する%で消費率が決まる
・・・って感じなんですが、それだと「針でつついただけで死ぬ」が
低確率とは言え成立してしまうので、ちょっと再考中。
HP0になるとLPを消費して全回復とかも考えたのですが、
それだとまんまヴァイタルポイントですからねー。
あとRPね。回復力。ダメージを受け続ければ、そらなかなか全快しませんわと。
徐々にHPの最大値が下がって来る訳です。もっと言うと、回復魔法とかでも
同じ量回復しづらくなるっつー感じで。
ここで重要になるのがやはり「宿屋」です。
宿屋で食事+睡眠を取る事で、そういう部分が回復する。根幹の回復ね。
ポーションや回復魔法では表面上しか回復しない。
そういうのを表現したいっていう訳さ。あぁ?(ブチギレ)
RPに睡眠・食事関連を組み込もうかな~と。食事に関しては
弁当とかは携帯しているという体でいこうかと。
便所とかと同じ感じで、あえて表現してないだけですよ~的な。
ただ、食事を取っていても睡眠はしてない形なので
どんどん体力は落ちてくる。それをRP=回復力で表現するっつー。
テントでも回復するけど、完全には回復しないっつー。
風呂の問題もありますからね。行水ではキツイし。
食料と回復薬、両方取り入れてる作品も有りますが、
うまく機能させないと面倒臭いだけになってしまいますからね~。
ステータスも出来る限り少なくというか、厳選されたものにしなければなりません。
なのでHP関連は、HPとLPとRPの3つにしようかと。
RPはHPをメーター化した時に上限バーを作って、それを移動させていきます。
例えば、このバーが真ん中まで下がったとしたら、
回復魔法での効果も半減するっつー感じです。
その上、どれだけ回復魔法を使っても、宿屋出たての状態のHPの
半分までしか回復しないっつー。
だったら宿屋に泊まりに戻るよねっていう。高くても仕方ないよねっつー。
このアイデアを早く形にしたいものです。
で、結局のところ前考えていたアイデアとほとんど同じですな。
MPはどうすっぺな。HPと同じようにするのも工夫が無い気がする。
MPは半分気持ちの問題でもあるけど・・・まあ、そうじゃない
純粋な量というものでもある・・・のか?
いや、気持ちじゃなくてあくまで魔法力だからな~。
それはちゃんと量としてきっちりしたものにすべきか。
そうそう。MPは自動回復するんだった。そうじゃないと、
魔法を使うのをためらってしまう=派手さが無い=面白く無いって事になる。
ゲーム的な面からしてみても、MPは温存させないでいいような
システムを考えるのは必須です。で、MPはメーターとシンボルの
両方を使う形にする事にしたんだっけ。最終的にどうなったかは忘れましたが。
偽スクショだとHPと同じ形にしてるから、シンボルは無しにしたのかな~。
まあメーターでもRPを使えば自動回復は表現できるからね。
魔法も使えば使う程、HPと同じように上限が下がって来る。
ならこれでいいか。2つの要素で違うシステム使ってたら、
把握の面でも難しくなるから、あえてこれでもいいのかも。さすが俺。
さて、HPでしたか。一般的なHPって言うのは、活動限界の事よね。
単純に体力でもあり、切り傷や打撲なんかの怪我。この辺の総称。
これが無くなると、動けなくなる。いわゆる瀕死ですな。でも死なない。
HPが0になっても死なないってのが重要。
普通のRPGのイベント戦でのHP0状態を思い浮かべると分かりやすい。
HP0でゲームオーバーってのが普通なんだが、普通を目指すRPGとは言え
この部分は変更していきたい。
そこで登場するのがLPです。ライフポインツですね。
往年のサガのオマージュもといパクリ。あ、いえ、ちょっと違います。
HPが活動限界(生命力)なら、LPは生存力。
生きるか死ぬかの瀬戸際を表現したもの。針でつついて死ぬのか問題も
これで解決したいところです。
Foolでやってたヴァイタルポイントが近い。っつーか、アレ好き。
俺様的にはHPが0になると、LPにダメージが来る訳です。
で、これが消費されるようなダメージが来るとヤバイ。
具体的には、以前のアイデアでは最大HPに対する%で消費率が決まる
・・・って感じなんですが、それだと「針でつついただけで死ぬ」が
低確率とは言え成立してしまうので、ちょっと再考中。
HP0になるとLPを消費して全回復とかも考えたのですが、
それだとまんまヴァイタルポイントですからねー。
あとRPね。回復力。ダメージを受け続ければ、そらなかなか全快しませんわと。
徐々にHPの最大値が下がって来る訳です。もっと言うと、回復魔法とかでも
同じ量回復しづらくなるっつー感じで。
ここで重要になるのがやはり「宿屋」です。
宿屋で食事+睡眠を取る事で、そういう部分が回復する。根幹の回復ね。
ポーションや回復魔法では表面上しか回復しない。
そういうのを表現したいっていう訳さ。あぁ?(ブチギレ)
RPに睡眠・食事関連を組み込もうかな~と。食事に関しては
弁当とかは携帯しているという体でいこうかと。
便所とかと同じ感じで、あえて表現してないだけですよ~的な。
ただ、食事を取っていても睡眠はしてない形なので
どんどん体力は落ちてくる。それをRP=回復力で表現するっつー。
テントでも回復するけど、完全には回復しないっつー。
風呂の問題もありますからね。行水ではキツイし。
食料と回復薬、両方取り入れてる作品も有りますが、
うまく機能させないと面倒臭いだけになってしまいますからね~。
ステータスも出来る限り少なくというか、厳選されたものにしなければなりません。
なのでHP関連は、HPとLPとRPの3つにしようかと。
RPはHPをメーター化した時に上限バーを作って、それを移動させていきます。
例えば、このバーが真ん中まで下がったとしたら、
回復魔法での効果も半減するっつー感じです。
その上、どれだけ回復魔法を使っても、宿屋出たての状態のHPの
半分までしか回復しないっつー。
だったら宿屋に泊まりに戻るよねっていう。高くても仕方ないよねっつー。
このアイデアを早く形にしたいものです。
で、結局のところ前考えていたアイデアとほとんど同じですな。
MPはどうすっぺな。HPと同じようにするのも工夫が無い気がする。
MPは半分気持ちの問題でもあるけど・・・まあ、そうじゃない
純粋な量というものでもある・・・のか?
いや、気持ちじゃなくてあくまで魔法力だからな~。
それはちゃんと量としてきっちりしたものにすべきか。
そうそう。MPは自動回復するんだった。そうじゃないと、
魔法を使うのをためらってしまう=派手さが無い=面白く無いって事になる。
ゲーム的な面からしてみても、MPは温存させないでいいような
システムを考えるのは必須です。で、MPはメーターとシンボルの
両方を使う形にする事にしたんだっけ。最終的にどうなったかは忘れましたが。
偽スクショだとHPと同じ形にしてるから、シンボルは無しにしたのかな~。
まあメーターでもRPを使えば自動回復は表現できるからね。
魔法も使えば使う程、HPと同じように上限が下がって来る。
ならこれでいいか。2つの要素で違うシステム使ってたら、
把握の面でも難しくなるから、あえてこれでもいいのかも。さすが俺。
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