インフルエンスの表現方法
2018年4月22日どちらがどれくらい優勢に戦闘を進めているかが分かる表現。
これを今模索中です。
とりあえず長ーいバーを用意して、中央に区切りを作る。
その区切りを押し合いする・・・って形にしています。
天使の微笑では、バランスゲージがお互いにあって、
それを削り合うってシステムでした。問題点は、相手のバランスを無くせば
大ダメージを与えるチャンス!・・・なんですが、その後何故か「回復してしまう」
って所ですね。まあ、ゲームなので仕方ないですが。
※お互いにバランスが悪い状態ってのは十分あり得る状況なんで、それは良し。
内のインフルエンスゲージ、いやインフルエンスメーター(謎の対抗心)は
どちらが優勢にあるか劣勢にあるかを計るメーターです。
故に、どちらも優勢とかってのは無いのです。バランスじゃないので。
バランスとか隙とかを全部ひっくるめた物と言う認識で1つ。
で、次に問題なのがIPですね。ポイント化するかどうかって話。
当然内部的には「回避できたから、次のターンでIP+3!」ってなるんですが、
表面上はメーターでやろうと思います。
そもそも数値が結構多くなると思うので。100とか200とか。
完全に追い詰めるような状況には、相当レベル差が無いとならないし。
強さが同じなら、中央で鍔迫り合いみたいになるようなイメージです。
上手い事攻撃が決まれば、そこから少し優勢になる。
この優勢を上手く使って、攻撃を畳み込めればさらに戦闘が優位に進められる。
とはいえ、あまり調子に乗ってると「完全回避」されたり、
さらに運が悪ければ「カウンター」で一発逆転なんてのもあったりする。
そういう緊張感のあるシステムを構築できればな~と。
これを今模索中です。
とりあえず長ーいバーを用意して、中央に区切りを作る。
その区切りを押し合いする・・・って形にしています。
天使の微笑では、バランスゲージがお互いにあって、
それを削り合うってシステムでした。問題点は、相手のバランスを無くせば
大ダメージを与えるチャンス!・・・なんですが、その後何故か「回復してしまう」
って所ですね。まあ、ゲームなので仕方ないですが。
※お互いにバランスが悪い状態ってのは十分あり得る状況なんで、それは良し。
内のインフルエンスゲージ、いやインフルエンスメーター(謎の対抗心)は
どちらが優勢にあるか劣勢にあるかを計るメーターです。
故に、どちらも優勢とかってのは無いのです。バランスじゃないので。
バランスとか隙とかを全部ひっくるめた物と言う認識で1つ。
で、次に問題なのがIPですね。ポイント化するかどうかって話。
当然内部的には「回避できたから、次のターンでIP+3!」ってなるんですが、
表面上はメーターでやろうと思います。
そもそも数値が結構多くなると思うので。100とか200とか。
完全に追い詰めるような状況には、相当レベル差が無いとならないし。
強さが同じなら、中央で鍔迫り合いみたいになるようなイメージです。
上手い事攻撃が決まれば、そこから少し優勢になる。
この優勢を上手く使って、攻撃を畳み込めればさらに戦闘が優位に進められる。
とはいえ、あまり調子に乗ってると「完全回避」されたり、
さらに運が悪ければ「カウンター」で一発逆転なんてのもあったりする。
そういう緊張感のあるシステムを構築できればな~と。
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