進化するえー、つまりどういう事かと言うと
2018年4月20日基本同時攻撃なんですよ。その中で、攻撃側と防御側がいる。
ほぼ勢い同時なら、両者攻勢みたいな感じで。
天使で言う所のラッシュ状態ですね。
攻勢にあれば、攻撃系カードと言うか、強いカードを使える。
これは・・・やはりカードのレア度で表現するかな。
高いレア度のカードが使える。攻撃カード防御カードで分けると
やっぱ問題あると思うので。攻勢っても、攻撃しなきゃいけない訳じゃないし。
補助で固めるのに、その隙を使う場合もあるでしょう。
でも、攻勢にある時はダメージも高くなるし命中率も然り。
故にイケイケで攻撃した方がいいってのもある。
逆に怖いのは、そういう場面でカウンターを喰らうと痛いってのはあるかな~。
まあ、カウンターはなかなか当たらないでしょうけど。
一旦守勢に回ると攻勢になかなか転じ得ないってのも
何とかシステム的に上手い事処理したいですね。
そういう時こそ「逃走」が生きるかも。ほんとに戦闘から離脱するんじゃなくて、
一旦かなりの距離を取って、攻勢守勢のバランスを元に戻す的な。
これを上手い事システム化したら、「逃げる」コマンドにも
新しい意味合いを出す事ができますね。
これまでの「逃走」は「離脱」に変更するとすれば、住み分けもできる。
//
IPの加算値を細かく設定して行くのだが、この戦闘において
多分この調整が一番大変な部分になるでしょう。
IPは5大ステータスの値などからベースとなる加算値が決まります。
これが有りつつ、「通常攻撃」が当たったらさらにIPが0.5加算される。
逆に受けた側はIPが-0.1減算される。
マイナスを使うとアレだから、あえてプラスだけで表現するってのも
あるんだけど、そこら辺の調整も難しいところですな~。
そうそう。大型の攻撃はその分隙が生まれる訳です。
通常攻撃をかわされるより、必殺技を交わされる方が危険が高い。
故に、できるだけ大量のIPがある状態(超攻勢)で
必殺技を使う方が望ましい。
完全に追い込まれて必殺技を使われると全滅必死。
だけど、そこでもし交わせたら、一気に攻勢に転じる事もできる。
そういう一色触発なまさに「戦闘」ってのを表現したいところです。
ほぼ勢い同時なら、両者攻勢みたいな感じで。
天使で言う所のラッシュ状態ですね。
攻勢にあれば、攻撃系カードと言うか、強いカードを使える。
これは・・・やはりカードのレア度で表現するかな。
高いレア度のカードが使える。攻撃カード防御カードで分けると
やっぱ問題あると思うので。攻勢っても、攻撃しなきゃいけない訳じゃないし。
補助で固めるのに、その隙を使う場合もあるでしょう。
でも、攻勢にある時はダメージも高くなるし命中率も然り。
故にイケイケで攻撃した方がいいってのもある。
逆に怖いのは、そういう場面でカウンターを喰らうと痛いってのはあるかな~。
まあ、カウンターはなかなか当たらないでしょうけど。
一旦守勢に回ると攻勢になかなか転じ得ないってのも
何とかシステム的に上手い事処理したいですね。
そういう時こそ「逃走」が生きるかも。ほんとに戦闘から離脱するんじゃなくて、
一旦かなりの距離を取って、攻勢守勢のバランスを元に戻す的な。
これを上手い事システム化したら、「逃げる」コマンドにも
新しい意味合いを出す事ができますね。
これまでの「逃走」は「離脱」に変更するとすれば、住み分けもできる。
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IPの加算値を細かく設定して行くのだが、この戦闘において
多分この調整が一番大変な部分になるでしょう。
IPは5大ステータスの値などからベースとなる加算値が決まります。
これが有りつつ、「通常攻撃」が当たったらさらにIPが0.5加算される。
逆に受けた側はIPが-0.1減算される。
マイナスを使うとアレだから、あえてプラスだけで表現するってのも
あるんだけど、そこら辺の調整も難しいところですな~。
そうそう。大型の攻撃はその分隙が生まれる訳です。
通常攻撃をかわされるより、必殺技を交わされる方が危険が高い。
故に、できるだけ大量のIPがある状態(超攻勢)で
必殺技を使う方が望ましい。
完全に追い込まれて必殺技を使われると全滅必死。
だけど、そこでもし交わせたら、一気に攻勢に転じる事もできる。
そういう一色触発なまさに「戦闘」ってのを表現したいところです。
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