攻撃とIP増加

2018年4月9日
攻撃が命中したら、当然相手は崩れるよね。
そっちが攻撃したんだから、次はこっちの番・・・て、
次は?次もそっちの番じゃね?

つまり「ピヨってる」時に攻撃されたら、「さらにピヨる」って事なんよ。
まあ、そうなると一方的になって詰まんないからそうしてないんだけど。

攻撃が命中したら、次も相手の番で、さらに攻撃の命中率も上がる。
ここから離脱するためには、的確な防御をするか
完全な回避行動をするか。あるいはそれに準じた防衛行動をするか。
はたまたカウンターで一発逆転にかけるか。

初手はやはり瞬発力が高い方が先手を取れる・・・かな。
身のこなしやらバランス感覚やら、判断力やらとかもあるだろうけど。

攻撃態勢が整った方が先手か。うーむ。
とりあえず攻撃側と防御側よな。稀に拮抗したらそれはそれで。
攻撃と防御っつーか、攻勢と守勢か。

攻撃をすればするほどIPが貯まって、さらに攻撃できる。
でも、防御・回避・カウンターにより状況は一変する。
あえて攻撃を喰らいつつ捨て身の攻撃ってのもいいね。

天使の微笑のバランスゲージはよくできたシステムだ。
全てのRPGの中でもトップクラス。ただ1つ問題点を挙げるなら、
「何故バランスを崩して大ダメージを喰らったのに、バランスが元に戻るのか。」
という点だろう。
ピヨり問題と同じだ。まあ、そうじゃないとゲームが成り立たないんだけど。

おそらくはダメージの量にもよるんだろうと思う。
バランスを崩して(無防備状態で)相手の必殺技を喰らったら、そら死ぬわ。
多分、システム的にはそこまでじゃない扱いなんだと思うわけよ。

クリティカルヒットはするけど、フェイタルヒットじゃない的な。
決定打だけど致命打じゃない。

IPというか、【攻勢―――守勢】のメーターがあって
攻撃や防御やダメージ量によって、立ち位置が変化していく。
攻勢100%だと、必殺技やら大魔法やらのカードがバンバン出る。

逆に守勢100%だと、絶対防御やら完全回避やら・・・が出たらアレか。
100%だと防御とか回避とか普通な感じの方がいいか。
たま~に強いカードが出る。クリスクロスとか。

この方式の良い所は待ち時間が無いって所よね。
IPが貯まる→IP分だけ攻撃できる・・・じゃなくて、
常時カードが補充され、ドンドン使える。

ただし、メーターの状態により出るカードが変化していく。
守勢に回るとなかなか攻撃カードが出てこないっつー。

なるほどね。

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