3枠に戻そうかと。

現在1枠で5つのカードを上下で変更するという考えなのですが、
レアカードではこういうのをしない予定なのです。
って事なので、整合性を考えるとノーマルもそうしたい。

問題となるのはノーマルの数。5枚です。
ですが、アイテムをレアに放り込む事で2枚まで減らせます。
ついでにキャンセルキーのターンエンドを加えて3枚にしてしまえば、
ノーマル3・レア5という、最初の頃考えてた数値に落ち着きます。

ノーマルが「通常攻撃」「ターンエンド」「逃走」となります。
必要最小限の必須かつ十分なコマンドではないでしょうか。

アイテムに関しては、戦闘中に悠長にアイテムを使えるのか?問題も、
レア化する事で納得できるものになる。レア度は限りなく低いですけど。
状態変化の確認だって、同じような理由で説明できるとして。

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「通常攻撃」は使えるカードが何も無い場合への対処法であり、
敵を倒すという目的への最小にして必須なコマンドである。
おそらくほぼ全てのRPGのコマンドにおいて、1番目に用意されて
いるであろうコマンドである点もノーマルカード初期位置に君臨するに値する事実。

「ターンエンド」は通常攻撃と同様の理由で、かつ何もしたく無い場合も
あるだろうという戦術的観念からの必要性からなんたらかんたら。
VS爆弾岩的な場面とか、被弾で属性チェンジ系の敵とかいろいろあると思われる。

「逃走」は上記2つやレアカードと違い、戦闘その者をプラスではなく
マイナス方向へ解決(回避)するための行動だ。
これもやはり必須概念だろう。事実、逃げるコマンドを採用している作品は多い。
まあ無い物もあったりするのだが。

おそらくこの3つのコマンドが、ノーマルカードに相応しい3つだろう。
ただ、キャンセルキーが利用できるので「ターンエンド」と「逃走」は
別枠としてしまうのも手だ。

あえて「何もしない」という事は、ダメージも与えられない上に
回復などもしないという事なので、せっかく生じた隙を無駄に過ごすという点で
デメリットが大きい。つまり、通常ほとんど使わないと言う事だ。

逃走にしてもそうだ。逃走にはデメリットが多い。
当方のゲームでは逃走でも多少はExpが得られるにしろ、
勝利から得られるExpに比べれば当然少ない。
そして、逃走に失敗すれば当然敵のターンになってしまう。

尚、逃走はレアカードにも用意する。通常のコマンドより
逃走率が高いとかなんとかというアレ。

キャンセルキーを使う場合の難点は、これらのコマンドをカード化できないという点だ。
コマンドカードバトルに置いて、コマンドをカード化できないのは痛い。

って事は、キャンセルキーはまた別の事に使う事になる。
この時点でノーマルは3枚、レア5枚で確定になった。

まあ、キャンセルキーは単純に選択のキャンセルとして使うから
コマンドと関連させなくてもいいかなーとは思う。
とりあえずこの方向性で進めていこう。

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