ノーマルカードとレアカードがあって、
ノーマルは通常のコマンド。「攻撃」「守備」「アイテム」みたいな。
レアカードは「強打」「連打」「完全回避」みたいな。

なのですが、レアカードのアイデアがあんまりないっつーか。
例えばレア度10のカードに「完全回避」があったとするじゃないですか。
イラストを考えるに、100%回避のカード・・・となると、
レア度10と言う事もあり「精霊王」しかない訳で。

でも、精霊魔法で完全じゃないですが回避的な魔法があるのですよ。
それが「カレイドスコープ」で、効果は回避率上昇。
とまあ、その手の魔法があるのに「カード」で同じような効果が・・・
ってのはどうなんだろうかなーと。

そもそもレア度1~10までのカードを考えるとなると、
魔法と効果が被るカードがあったりするわけです。
必殺技なんかも含めると、これ、ちょっとどうなの?と。

必殺技・魔法をそれぞれカード化した方がいいんじゃなかろうかと。
魔法のレベルごとに区分けして・・・ってのを考えていたのだが、
精霊と神聖ならまだしも、精霊魔法内では上下関係は無いんですよねー。

効果が違うだけで、炎系の攻撃魔法だったら「イグニス」と「メギドフレイム」が
あるのですが、効果範囲が違うだけなのです。
単体100ダメージか全体50ダメージか・・・みたいな。
要は使いようって事です。

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キャラクターが3人までなら、最大で魔法は30個ぐらいになります。
必殺も合わせると単純に2倍として60個か・・・。
これらスキルを1つ1つカードにしても問題無いのかも。

あれですね。カードキープが必要ですね。
ターン毎に毎回新しいカードが配られるって設定だったのですが、
せっかくチャンス到来でも、クズカードばっかりだと・・・ね~。
そもそもこれを使いたい!とIPが貯まってるかどうか・・・ってのは、
連動して

うーむ。

そもそもIPとカード配布という2つの要素があるから変な事になってるんだろうか。
いや、IPは使えるカードのコストだからな~。

・・・いや、発想の転換だ。
IP1で選べるカードとIP3で選べるカードと分けるべきか。
うーむ。

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まずカードの配布率から考えてみよう。
配布は、レア度が高い順から判定されていく事にしよう。
それならレア度が低いカードを入れていっても問題無いしね。

レア度10のカードの配布率は1%。2枚入れとけば2%。
レア度1のカード配布率は100%。要するに確実に配布される。
詰まる所、レア度1なら複数枚入れる必要性は無くなる。
・・・ってなると、なんかバランスが取れてない感があるので、
20%とかにしとこうか。レア度1すら外したら「スカ」とか。

いや、レア度が高いからと言ってその時点で有用かどうかは分からない。

全てのカードの使用に必要なIPや、配布率を同じにしたらどうだろう。
むしろ、それこそシンプルイズベスツなのではないだろうか。

レア度10の最強魔法「メギドフレイム」3連発!!!とか、
まず無いけど、不可能ではない・・・みたいな。
必要IP3のままだったら、最弱の相手だったら2発撃てる場面が
無くは無いって程度だからな~。

そもそも相手とのIP差なんてものは、実力が拮抗してると
大抵1ぐらいしか無いんですよねー。
特にボス戦ともなれば顕著でしょう。

そこで大魔法や必殺技が普通に使えないとなると、厳しい。
普通だったら地味な攻防を繰り返して、ようやくつかんだチャンスでドカン!
ってのがセオリーでしょうけど、リアルを追求し過ぎると面白く無くなる。

これを高速化して、パパッと使えるようにするわけさ。
逆に言えば敵もパパッと強攻撃ができるって事なので、
整合性は取れてるからねー。

IP差が3あったら、3枚カードを使える!ふむ。

それはいいとして、魔法よ。回復魔法を使いたい時に、
攻撃魔法カードばっかり来たらどうよ。その魔法を使う隙があれば、
十分回復魔法を唱える時間はあるだろう的な。

ムズイ。

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