戦闘時の流れ
2018年1月21日戦闘で使うカードは3タイプ。
ノーマルカード・レアカード・システムカードです。
ノーマルカードはデッキに関係無く選択できるカードで、
適当なカードが見当たらない時などにも役に立つカードです。
レアカードは自分で組むデッキから配られるカード。
必要IPが多く必要だったり、魔法攻撃ができたりするカード。
システムカードは、陣形の変更やデッキの変更が行えます。
あと、アイテムもアイテムカードという部類にして
1スペース使ってもいいかもしれない。
って事なんですが、敵味方それぞれIPゲージがあり、
これが先に一杯になった方から「攻撃側」としてスタート。
IP差から自分の選べるカードとか枚数とかが決まります。
IP差が3だったら、IP1のカードを3枚使う事ができます。
ここでどれだけ差が出るかがポイント。
対等なレベルの敵だとなかなか差が出ないので大変。
ザコ戦だとワイワイな感じ(謎)で戦闘が可能かと。
で、次がちょっとしたポインツなんですが、
単純にIPを0になるまで使い切ると、相手のターンになり
こちらは通常の守備になります。
守備と言うのは、防御とか回避をする体勢になるって事です。
もし、IPをマイナスになるまで使うと、こちらが不利な状態で
相手のターンになってしまいます。例えば、普通なら通常攻撃を
喰らう場面で「クリティカル」を受けてしまうとか。
逆に、IPを残したまま終了した場合はどうなるかっつーと、
ノーマルカードの防御系コマンドを選んで終了させるという形になります。
これは例えば「防御」であれば、IP分防御が強固になるっつー寸法です。
「強力防御」でダメージが5分の1になるとかね。
強力防御や完全回避なんかが発動すると、次の自ターンで
溜まるIPにさらに+2とかされたりする訳です。
防御も重要なんですよねー。今は体勢が悪いから、
一旦防御で凌いで次を待つ・・・的な。
ただ、相手がそれを見越してあえて攻撃をせず
「待機」して相手も体勢を整えたら、その分IPが無駄に
なったりするという駆け引き。ふーん。
その辺のアルゴリズムの構築ってクッソ大変そうですよねー。
まあ、考察なので実現可能不可能関係無く考えますけどね!
カードの配置は左側にノーマルカード群・右側にレアカード群を置こうかと。
1チップ分あまる列にはその区分を書こうかと。
←NORMAL CARDみたいな。
で、最初にポジショニングされるのはノーマルカードの「攻撃」かな。やっぱ。
基本、ザコ戦はボタン連打で終わらせるのが普通にしたいので。
レアは何が出るか分かりませんからねー。
ちなみに「アイテム」をノーマルカードに置く場合
必ず1スペースは取らないといけないのですよ。
なんでかっつーと、上下でアイテムをセレクトするからです。
「攻撃」「防御」とかと一緒にすると、アイテムの数が多過ぎて
やたら上下ボタンを押さないと目的のコマンドに戻ってこれなくなるので。
1「攻撃・防御」コマンドカード
2「アイテム」選択カード
3「陣形・スタイル」変更カード
って感じですかね。
1に入る項目は「攻撃」「守備」「防御」「回避」「逃走」「待機」
ぐらいでしょうか。あんまり多くすると上下連打が大変だから気を付けねば。
2はアイテムの数だけ必要ですね。主に回復系ですけど。
「レッドマテリアル」「ブルーエレメント」「グリーン・・・」
って、もう忘れたわ。とりあえず後は「イエローなんたら」と
「パープルエリクシール」ですね。こんなもんだったっけか。
上位版とか作ったらえらい事になるので、多分%で回復にするかと。
3は「陣形・隊列変更」「戦闘スタイル変更」「デッキ変更」に加えて
「状態確認」も入れていきます。これを選ぶと、全キャラの状態変化と
状態異常がパッと一括表示される訳です。これは把握の面で非常に重要。
//
戦闘ではキャラをしない方がサクサク進められるんですが、
さすがにそうもいかないですかねー。敵も味方も対象を選べないようにすれば、
そういうシステムと言う事にすれば出来なくも無いんですけどねー。
ただ、回復アイテムを使う場合はやっぱ選ばなきゃいけないですし。
全てのアイテムを全体回復にするのも変な話ですし。
「リーダー」を決めて、基本リーダー同士の戦いで、
他のメンバーはそれを補助する役割にするってのも1つある。
補助メンバーはいわゆるアイテム的な扱いっつーか。
リーダーが苦しくなってきたら、リーダーを交代するとか。
うーむ。でもどの道回復魔法を使う時とかは
対象を選べるようにしないと意味無いしなー。
コマンドをパーティー全体で1つ選ぶってだけでも、
3分の1になってるから、そこまで締め付ける必要は無いかなー。
いや、普通に3人いたら3人それぞれ行動できるようにするべきか・・・。
でもそれだとせっかくのオリジナル戦闘の意味が無いしなー。
3人全員がいろいろと動いた結果、IP分の自由に攻撃行動が
できる隙を得る事ができた・・・っつー考えですからねー。
うーん。でもリーダーが魔法使えない場合、魔法カードを選んだら・・・。
で、補助メンバー2人が同じ魔法を使えたとしてどっちが使うかとか。
ダメージ量はAが高いけど、命中率はBが高いみたいな事になったら・・・。
こりゃ面倒だ。
とは言え、パズドラみたいにHPを統合してしまうのは、屈辱でしかない。
ノーマルカード・レアカード・システムカードです。
ノーマルカードはデッキに関係無く選択できるカードで、
適当なカードが見当たらない時などにも役に立つカードです。
レアカードは自分で組むデッキから配られるカード。
必要IPが多く必要だったり、魔法攻撃ができたりするカード。
システムカードは、陣形の変更やデッキの変更が行えます。
あと、アイテムもアイテムカードという部類にして
1スペース使ってもいいかもしれない。
って事なんですが、敵味方それぞれIPゲージがあり、
これが先に一杯になった方から「攻撃側」としてスタート。
IP差から自分の選べるカードとか枚数とかが決まります。
IP差が3だったら、IP1のカードを3枚使う事ができます。
ここでどれだけ差が出るかがポイント。
対等なレベルの敵だとなかなか差が出ないので大変。
ザコ戦だとワイワイな感じ(謎)で戦闘が可能かと。
で、次がちょっとしたポインツなんですが、
単純にIPを0になるまで使い切ると、相手のターンになり
こちらは通常の守備になります。
守備と言うのは、防御とか回避をする体勢になるって事です。
もし、IPをマイナスになるまで使うと、こちらが不利な状態で
相手のターンになってしまいます。例えば、普通なら通常攻撃を
喰らう場面で「クリティカル」を受けてしまうとか。
逆に、IPを残したまま終了した場合はどうなるかっつーと、
ノーマルカードの防御系コマンドを選んで終了させるという形になります。
これは例えば「防御」であれば、IP分防御が強固になるっつー寸法です。
「強力防御」でダメージが5分の1になるとかね。
強力防御や完全回避なんかが発動すると、次の自ターンで
溜まるIPにさらに+2とかされたりする訳です。
防御も重要なんですよねー。今は体勢が悪いから、
一旦防御で凌いで次を待つ・・・的な。
ただ、相手がそれを見越してあえて攻撃をせず
「待機」して相手も体勢を整えたら、その分IPが無駄に
なったりするという駆け引き。ふーん。
その辺のアルゴリズムの構築ってクッソ大変そうですよねー。
まあ、考察なので実現可能不可能関係無く考えますけどね!
カードの配置は左側にノーマルカード群・右側にレアカード群を置こうかと。
1チップ分あまる列にはその区分を書こうかと。
←NORMAL CARDみたいな。
で、最初にポジショニングされるのはノーマルカードの「攻撃」かな。やっぱ。
基本、ザコ戦はボタン連打で終わらせるのが普通にしたいので。
レアは何が出るか分かりませんからねー。
ちなみに「アイテム」をノーマルカードに置く場合
必ず1スペースは取らないといけないのですよ。
なんでかっつーと、上下でアイテムをセレクトするからです。
「攻撃」「防御」とかと一緒にすると、アイテムの数が多過ぎて
やたら上下ボタンを押さないと目的のコマンドに戻ってこれなくなるので。
1「攻撃・防御」コマンドカード
2「アイテム」選択カード
3「陣形・スタイル」変更カード
って感じですかね。
1に入る項目は「攻撃」「守備」「防御」「回避」「逃走」「待機」
ぐらいでしょうか。あんまり多くすると上下連打が大変だから気を付けねば。
2はアイテムの数だけ必要ですね。主に回復系ですけど。
「レッドマテリアル」「ブルーエレメント」「グリーン・・・」
って、もう忘れたわ。とりあえず後は「イエローなんたら」と
「パープルエリクシール」ですね。こんなもんだったっけか。
上位版とか作ったらえらい事になるので、多分%で回復にするかと。
3は「陣形・隊列変更」「戦闘スタイル変更」「デッキ変更」に加えて
「状態確認」も入れていきます。これを選ぶと、全キャラの状態変化と
状態異常がパッと一括表示される訳です。これは把握の面で非常に重要。
//
戦闘ではキャラをしない方がサクサク進められるんですが、
さすがにそうもいかないですかねー。敵も味方も対象を選べないようにすれば、
そういうシステムと言う事にすれば出来なくも無いんですけどねー。
ただ、回復アイテムを使う場合はやっぱ選ばなきゃいけないですし。
全てのアイテムを全体回復にするのも変な話ですし。
「リーダー」を決めて、基本リーダー同士の戦いで、
他のメンバーはそれを補助する役割にするってのも1つある。
補助メンバーはいわゆるアイテム的な扱いっつーか。
リーダーが苦しくなってきたら、リーダーを交代するとか。
うーむ。でもどの道回復魔法を使う時とかは
対象を選べるようにしないと意味無いしなー。
コマンドをパーティー全体で1つ選ぶってだけでも、
3分の1になってるから、そこまで締め付ける必要は無いかなー。
いや、普通に3人いたら3人それぞれ行動できるようにするべきか・・・。
でもそれだとせっかくのオリジナル戦闘の意味が無いしなー。
3人全員がいろいろと動いた結果、IP分の自由に攻撃行動が
できる隙を得る事ができた・・・っつー考えですからねー。
うーん。でもリーダーが魔法使えない場合、魔法カードを選んだら・・・。
で、補助メンバー2人が同じ魔法を使えたとしてどっちが使うかとか。
ダメージ量はAが高いけど、命中率はBが高いみたいな事になったら・・・。
こりゃ面倒だ。
とは言え、パズドラみたいにHPを統合してしまうのは、屈辱でしかない。
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