疲労度を状態異常に
2018年1月18日ダメージを受け続けると、回復するしないに関わらず
疲労度が蓄積されていく。で、この状態を「通常」もしくは「好調」といった
状態から常に表示させていく予定だったが、状態異常にする事にした。
理由は「要素の減少」と「スペース確保」です。
普通に睡眠後の状態を「通常」として、表示する必要が無い状態にする事で、
わざわざ定位置に常時状態を表示する必要が無くなります。
何よりアイテムや魔法や、キャラクターの気分(連続で攻撃が決まると、
テンションなりモチベが上がって「好調」になるとか)によって
通常以上の状態になった場合の表現が可能になる。
って事で、一定のダメージを受けると初めて状態異常として表示される事にした。
通常→消耗→疲労→疲弊→憔悴→瀕死・・・みたいな感じかな。
通常と消耗の間にもう少し柔らか目な表現が欲しかったりするけど。
これを実装すると、HPの50%分のダメージを受けた以降は
常にキャライラストの上に状態異常が表示されて、
しかも回復方法がほとんど無いみたいな状況になる。
宿屋だと完全回復するけど、テントだと2段階だけ回復って感じかな~。
小休憩みたいなシステムも搭載するので、それだと1段階・・・となると、
テントなら3段階の方がいいね。宿で5段階だから上手い事バランス取れてるかな。
バランス繋がりで、バランスゲージ的な物を取り入れるかどうか悩んでいたんですが、
無しでOKな事に気付きました。インフリューエンスは互いの状態・立ち位置・
勢いを見計らう鍔迫り合いって事なので(謎)、その時点で良いバランスの
取り合いをしているって事なんですよね。
バランスゲージはヒデさんの後追いになってしまうのでアレだったんですが、
図らずも解決していたと言う事です。
疲労度が蓄積されていく。で、この状態を「通常」もしくは「好調」といった
状態から常に表示させていく予定だったが、状態異常にする事にした。
理由は「要素の減少」と「スペース確保」です。
普通に睡眠後の状態を「通常」として、表示する必要が無い状態にする事で、
わざわざ定位置に常時状態を表示する必要が無くなります。
何よりアイテムや魔法や、キャラクターの気分(連続で攻撃が決まると、
テンションなりモチベが上がって「好調」になるとか)によって
通常以上の状態になった場合の表現が可能になる。
って事で、一定のダメージを受けると初めて状態異常として表示される事にした。
通常→消耗→疲労→疲弊→憔悴→瀕死・・・みたいな感じかな。
通常と消耗の間にもう少し柔らか目な表現が欲しかったりするけど。
これを実装すると、HPの50%分のダメージを受けた以降は
常にキャライラストの上に状態異常が表示されて、
しかも回復方法がほとんど無いみたいな状況になる。
宿屋だと完全回復するけど、テントだと2段階だけ回復って感じかな~。
小休憩みたいなシステムも搭載するので、それだと1段階・・・となると、
テントなら3段階の方がいいね。宿で5段階だから上手い事バランス取れてるかな。
バランス繋がりで、バランスゲージ的な物を取り入れるかどうか悩んでいたんですが、
無しでOKな事に気付きました。インフリューエンスは互いの状態・立ち位置・
勢いを見計らう鍔迫り合いって事なので(謎)、その時点で良いバランスの
取り合いをしているって事なんですよね。
バランスゲージはヒデさんの後追いになってしまうのでアレだったんですが、
図らずも解決していたと言う事です。
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