A-9さんに捕捉されてたよ!

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と言う事で、ふと気付くとそこは来年でした。
某株ブログは「面倒」なので止めましたwwwwwwwwww
ねー。正直ね。面倒。ただただ面倒って事に尽きますよ。

面倒くさがりで飽きっぽいあたくしが、何故このダイアリーに関しては
延々続けてられるかっつーと、面倒じゃないからなんですよね。
楽。ちょー楽。何より、内容もズサンでOKなスタンスだし。

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そうそう。ようやく今にしてヒカキン氏の動画を見ました。
まとめサイトか何かで、雪に飛び込んで雪を食べるみたいな動画の
サムネがかなりヤバかったので、見てみたんですねー。

なるほどー。他の動画も見るに、確かに面白いですね。
第一線を突っ走る人ってのはこういう人なのかーと。
金持ちだからこそできる散財ネタもいいですね。

あと、変顔が酷い凄い。凄い酷いじゃなくて酷い凄い。

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HP話題。

HPやらDefやらの概念を少しずつ調整していってます。
HP=体力じゃないってシステムになりそうです。
つまり、踏襲を止めるって事ですね。これは大きな決断です。

まあ、あれです。「自分が面白い・納得できる」って事が
第一前提なので、そう考えれば当然の帰結と言うやつですね。

HPは耐えられる限界と言うか、なんつーか。
車で言うなら、スリップする限界点。アンダーが出る一歩手前が
HPの領域。そこを超えると、LPが消費されるっつー。

怪我で言うなら、「ただ痛い」か「血が出る」かって感じ。
骨で言うなら「折れて無い」か「折れた」か。

でもって、肉体的防御力=Durと、防具的防御力=Defがあるのですが、
Durは単純数値、Defは%防御にする。
Dur100とDef100なら、総防御力は200になる。

服のDefは50、鉄製の鎧は450とかになる。
Dur100なら、服で150・鎧で550になる。
その分、重量や可動域の部分で優劣が出たりする。

武器もそうなると%にすべきかなーとか思ったり。
まあ全て%にしなくてもいいかもしれませんが。

ただ、ある程度「分ける」って事は重要なんですよねー。
役割分担大切。瞬発力は防御にも役に立つけど、攻撃力の%アップだけに
影響する!ってした方が分かりやすいし、個性が出やすい。

「ダメージ1を100連打!!!」みたいなのって、
やっぱ面白いですからね。まあ、ネタではありますが
そういうのができる環境が大切だと思う訳です。

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株。

最近またしても仮想トレードでの勝率がダダ下がりです。
どうにも上手くいかない。初期の頃の勝率80%みたいな時は
どうやってやってたのだろうと思う。

まあ、現実に即してない部分もあっただろうにしろ、
それにしても勝率がだた下がりだわな~。
練習で連戦連勝するぐらいじゃなきゃ、現実に勝つのは難しい訳で。

っつーか、そろそろ市場は開くのかな?

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