ゲームという物を「プレイヤー視点で分かってる」クリエイターの話
2017年11月19日実に分かりづらい日本語だね。
って事なんですが、えぬさんとかそうですよね。実に「分かってる」し、
「分かってくれてる」って思える。
最近ではスモーキングさんがツイッターで語ってくれてますね。
面倒なテクニックで得をする場合の処理。うむ。実にプレイヤー視点です。
俺様達の世代で分かりやすく説明するなら「ドラクエの防御コマンド」ですね。
初代ドラクエ3では、防御コマンドを選ぶとキャンセルしても
その防御の効果が反映されるというバグ(?)があったんですねー。
なので、使うっきゃない・・・んですが、毎回ですからクソ面倒な事になります。
まあ、個人的にはバグ利用は卑怯臭いってのもあって、
あんまり使用したがらないんですが、強敵にあったら使っちゃうよねー。
そもそもミスで防御コマンドを選んでしまったら・・・って考えたら、
卑怯もクソも無いからな~。
って事で、こういった部分を解消するために時間を費やすのは
実に有意義だと思います。できればこういうのを明示化していければなーと。
どこかの有名な団体が。(何)
何故ゲームにはトイレが無いのか!?みたいなしょうもない物でもいいんですけど、
こういうゲームプレイ時の謎というか、疑問。
面倒なテクニック系。(防具を外すと回避率が上がるからなんたら~とか)
ゲームプレイってのは洗練されていく事が面白さの本質ですからね。
枝葉じゃなくて幹が大切。面倒な部分は極力無くさねばなりません。
面倒じゃない枝葉は大切ですけど。
//
その流れで今日はHP話題を。
スモーキングさんが防具で最大HPが増える・・・ってのを
やっていたので、それに関連してうちのゲームのHPについて
再考しようかと思います。
個人的に今までの概念で「防具=HP増える」ってのは
何だかなーって思うわけです。HP=体力という概念なので、
防具で自分の体力が増えるってどういう事さ?ってなる訳です。
でも、HP=ヒットポイント=ダメージに耐えられる数値と考えると、
また違った観念で見る事ができるわけです。
元々ヒットポイントって名称はそんな意味合いだったと思う。
ならば、防具でHPが増えるのは必然。
ただし、それでもHPに体力という概念が併せ持たされている点は
変わらないでしょう。
で、俺様ゲームではここから一歩踏み込みます。
HPを完全に外部装甲にしてしまうのです。
往年の戦車ゲーム・・・なんだっけ。あの戦車の装甲みたいな。
例え話にするためのゲームの名前が出てこない。
要は本体は傷ついてないって訳ですね。
まあ、こっちは戦車じゃなく人なので、中程度以上のダメージを受ければ
中身にもそれなりにダメージ来るでしょうけど。
その部分はおいおい考えるとして、HPとLPで分ける。
そうです。今までHP=体力としていた部分を、
LP=体力とするわけです。体力もしくは生命力とか、命そのもの。
HPは例えば鎧であれば、修理や買い替えなので容易に
元に戻るけど、LPはそうそう回復はしない。
そういう差異を出す事ができる。
今までの俺様ゲーでもそういう差異はあったが、
もっと明確にできるかなーと思う訳です。
HP・・・持久力 LP・・・生命力
ではなくて
HP・・・防御壁 LP・・・耐久力
みたいな。
あと欲しい概念としては「体力」と「傷」の違いよね。
Kamさんはもう何十年(?)か昔にこういった部分を考えていたんですよねー。
さすがはツクールの森ですよ。
ゲームなので、あまり要素を増やすのは良くないのですが、
増やした上でシンプルにできるなら、それがベスト。
複雑な仕組みを簡単かつ分かりやすくシステム化させるのが、
作る側の腕の見せ所というヤツですね。
って事なんですが、えぬさんとかそうですよね。実に「分かってる」し、
「分かってくれてる」って思える。
最近ではスモーキングさんがツイッターで語ってくれてますね。
面倒なテクニックで得をする場合の処理。うむ。実にプレイヤー視点です。
俺様達の世代で分かりやすく説明するなら「ドラクエの防御コマンド」ですね。
初代ドラクエ3では、防御コマンドを選ぶとキャンセルしても
その防御の効果が反映されるというバグ(?)があったんですねー。
なので、使うっきゃない・・・んですが、毎回ですからクソ面倒な事になります。
まあ、個人的にはバグ利用は卑怯臭いってのもあって、
あんまり使用したがらないんですが、強敵にあったら使っちゃうよねー。
そもそもミスで防御コマンドを選んでしまったら・・・って考えたら、
卑怯もクソも無いからな~。
って事で、こういった部分を解消するために時間を費やすのは
実に有意義だと思います。できればこういうのを明示化していければなーと。
どこかの有名な団体が。(何)
何故ゲームにはトイレが無いのか!?みたいなしょうもない物でもいいんですけど、
こういうゲームプレイ時の謎というか、疑問。
面倒なテクニック系。(防具を外すと回避率が上がるからなんたら~とか)
ゲームプレイってのは洗練されていく事が面白さの本質ですからね。
枝葉じゃなくて幹が大切。面倒な部分は極力無くさねばなりません。
面倒じゃない枝葉は大切ですけど。
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その流れで今日はHP話題を。
スモーキングさんが防具で最大HPが増える・・・ってのを
やっていたので、それに関連してうちのゲームのHPについて
再考しようかと思います。
個人的に今までの概念で「防具=HP増える」ってのは
何だかなーって思うわけです。HP=体力という概念なので、
防具で自分の体力が増えるってどういう事さ?ってなる訳です。
でも、HP=ヒットポイント=ダメージに耐えられる数値と考えると、
また違った観念で見る事ができるわけです。
元々ヒットポイントって名称はそんな意味合いだったと思う。
ならば、防具でHPが増えるのは必然。
ただし、それでもHPに体力という概念が併せ持たされている点は
変わらないでしょう。
で、俺様ゲームではここから一歩踏み込みます。
HPを完全に外部装甲にしてしまうのです。
往年の戦車ゲーム・・・なんだっけ。あの戦車の装甲みたいな。
例え話にするためのゲームの名前が出てこない。
要は本体は傷ついてないって訳ですね。
まあ、こっちは戦車じゃなく人なので、中程度以上のダメージを受ければ
中身にもそれなりにダメージ来るでしょうけど。
その部分はおいおい考えるとして、HPとLPで分ける。
そうです。今までHP=体力としていた部分を、
LP=体力とするわけです。体力もしくは生命力とか、命そのもの。
HPは例えば鎧であれば、修理や買い替えなので容易に
元に戻るけど、LPはそうそう回復はしない。
そういう差異を出す事ができる。
今までの俺様ゲーでもそういう差異はあったが、
もっと明確にできるかなーと思う訳です。
HP・・・持久力 LP・・・生命力
ではなくて
HP・・・防御壁 LP・・・耐久力
みたいな。
あと欲しい概念としては「体力」と「傷」の違いよね。
Kamさんはもう何十年(?)か昔にこういった部分を考えていたんですよねー。
さすがはツクールの森ですよ。
ゲームなので、あまり要素を増やすのは良くないのですが、
増やした上でシンプルにできるなら、それがベスト。
複雑な仕組みを簡単かつ分かりやすくシステム化させるのが、
作る側の腕の見せ所というヤツですね。
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