ダメージ計算式は(攻撃力-1/4防御力)なんて簡単な物じゃなかった。

5つの項目があってそれぞれ
A「単純ダメージ量」
B「Aspd倍率」
C「命中精度」
D「回避力」
E「単純ダメージ減算」がある。

ダメージ量=A×B×C÷D-Eとなる。

命中と回避については、命中が命中精度となり、
回避と回避力とする事で両者の関係を解決させた。

命中精度は、もともと攻撃は当たるものという見解。
普通に考えて相手に武器を当てようとして、その人物から
1m離れたところに武器を当てるなんて事は無い。

しかし、狙ったところに100%完全に当てる事は難しい。
狙ったところにどの程度の精度で当てるか。すなわち命中精度である。

回避は身のこなしによる回避能力である。
完全にかわす、つまり一般的なRPGでの回避は100%の回避力、
すなわち完全回避。当方のゲームではほとんどない回避となる。

回避力とは、完全にかわす事ではなく身のこなしにより
ダメージ量をいなす事だ。基本、ダメージは受ける。
上に投げたテニスボールをラケットで受ける時、
ラケットを下げながら受け取ると跳ねない。あんな感じ。

実際に体に当たった部分のダメージは、肉体的な力Durと
身に付けている防具の防御力Defで減算する。

ふむ。理屈的には合ってるような気がする。
あとは、実際これがゲームとして仕上がった時、面白いかどうかだ。

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