ダメージ量その2

2017年9月7日
精度は通常50%。Tec1ごとに0.1%ずつ上昇する。
最大のTec500で+50%で、精度100%が達成できる。
まあ普通はTecに500も振れないので、せいぜい精度60%ちょっとってとこか。

そもそも通常50%ってのは、剣装備時だね。
斧などは35%とかで、短剣は65%ってな感じになる。

精度は武器特性とTec依存なので、半分ちょい程度と考えるのがいい。
それを補正するのは、アクセサリー・補助魔法だ。
この2つで70%ぐらいまで上げられるか・・・。

A対Aでダメージ338。最大HP900だから、2回は耐えられる。
だが、普通のRPG的には大ダメージだ。
ならば、通常のダメージというものの概念を変えなければならない。

そもそも攻撃が当たった時点でヤバイのだ。刃物なら尚更。
如何に筋肉の壁があり、身のこなしで減少できたとしても、
致命的になりかねないダメージが来るのは自明の理。

と言う事は、当たらない事が通常であり、当たれば致命傷になりかねない。
それは余程で無いのであれば、格の差があっても然り。

ただ、当たらない戦闘ほど詰まらないものはない。
これはゲームなのである。これをこの状態のまま実現させたのが
「天使の微笑」の戦闘システムだ。

これはバランスゲージの削り合いという、言ってみれば
リソースのすり替えなんだが、熱いバトルが展開される事となる。

これをそのまま使うとパクリ。昇華させてしまえば別だが、
俺様的には「かすり」を通常のRPGのダメージとする形にしたい。
やはりダメージの削り合いあってこそのRPGだ。

当然バランスも考慮に入れる。それこそがインフリューエンスもとい
インフルエンスバトルシステムだ。勢力。
かすったダメージを10分の1にすれば、最大HP900に対して33のダメージ。
わずか3.6%まで落とせる。

これならRPGになる。

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