どうも、システムです。

HPとMPなんですが、5桁まで表示できるようにしています。
これは敵も味方も同じレイアウトで作るためです。

敵のHPは、まあモンスター限定なんですがある程度HPが多くないと
面白くないじゃないですか。9999ダメージ!まではいかなくても、
そこそこ高ダメージを表現したいし。

なので、5桁は必要になるって感じです。
ちなみに味方は平均的には3桁止まりで、HP極振りで
ようやく4桁いけるって感じにしてます。

そしてMP。人間が主人公なんで正直2桁で十分なんですが、
5桁まで表示できます。これは、敵側に5桁まで行くキャラがいるからなんですねー。
まあ、敵じゃないんですけどね。精霊王です。
これと対峙するシーンがあったとして、それを表現するスペースが必要。

精霊王のMPは5桁あります。圧倒的な差を表現できる。
ちなみにうちの世界観で、最強は青峰・・・いえ、精霊王なんですよ。
HPまで5桁にはしないですけどねー。

ちなみにMP5桁っても、10025とかで、ギリギリ5桁にします。
代わりにHP5桁のキャラは50000台にしようかと。
これは精霊王じゃなくて神獣や魔獣に持たせたいですね。
HPとMPの関係性から言っても、最大値の5倍差ってのはしっくりくる。

//

魔法。

精霊魔法と神聖魔法の違いとかをもっと明確にしていきたいよねー。
単純に威力の差とか、消費MPの差とか、詠唱の問題とかあるんだけど、
もっと明確な差が欲しい。

名前的に、精霊魔法は精霊の力を得て放つ魔法にしてしまえば
話は早いんですけどねー。でもうちでは今のところそれは召喚魔法になる。
うちの精霊魔法は精霊の使う力を真似て生み出した魔法という位置付け。

体内マナと外部マナの格差を明確にすれば、自動的に
精霊と神聖の違いを表す事ができるかもしれないな~。
体内マナの濃度は圧倒的に外部マナと違うからな~。

うーむ。

あと、多くの人間は精霊魔法を使えないって設定なんですよねー。
これがあれば「何!?人間のくせに精霊魔法だと!」が使える。

でもまあ、あれだ。魔法全盛の世界観なので、それを取っ払うのも1つよな。
でもそれだと魔法の特別性も薄れてしまうのよな~。

魔法は一般的だけど、高レベルになると使える人は限られる。
精霊魔法になると一握りしか使えない。
でも、威力はダンチなので優遇されたり危険視されたり・・・と。

//

属性の扱いはどうすっぺかな~。
そもそも属性の火は、化学反応の火とはちょっと違うんですよね。
化学の火は燃えたら一定の条件下の元燃え続けるけど、
魔法の火は魔力が尽きたら消えるんですよ。

だから、魔力で持ち上げた岩は魔力で防御できる。
魔力が切れて落ちてくる岩に威力は無いって表現ができる。
これ結構重要なんですよ。いわゆる物理系魔法を無くしたいので。

属性差で強弱があるのはどうすっぺ問題。
ふむ。火は水に弱いって概念は、あくまで化学の問題なので
これを魔法に適用するのは間違いである。

だが、これを出さないと弱点を付く的な事ができないのもまた1つ。
ただ、それをしてしまうとありきたりでもある。
しかし、そのありきたりこそ大切で、踏襲すべき部分でもある。(HP/MPのように)

でも非常に面倒な部分でもあるんですよねー。
例えば、この洞窟は火属性だから氷属性の武器を用意しよう!
ってなると、人数×装備箇所分必要になるわけですよ。

そして、そんな洞窟がいくつもあるとさらに×になる。
そして、そうやって集めた武器も、次の洞窟では弱くて役に立たない。
火の洞窟の次も火の洞窟になるわけが無いし、
あったとしてもやはり攻撃力がそのままでは弱いわけで。
武器自体を強化するって手もあるけど。

それでも、洞窟に合わせて武器をとっかえひっかえってのは
面白い部分でもあるけど、面倒な部分でもある。
せいぜいアクセサリー部分を変える程度の手間で済ませたい。

しかし属性が無いと、特徴が作りづらい。
っつーか、属性は精霊王の特徴で、その特徴に基づいて
世界は作られたのだから、火は燃えるってのは大切なのよなー。
魔力が尽きたら燃えないってのはおかしいって事になる。

まいったね。

コメント