ふりだしに戻る
2016年11月15日紆余曲折の末、☆10個表示のレイアウトに戻りました。
☆5つにしてスペース空いたわけだが、特に追加する要素が無かったという。
それに☆が10個並んだ時の爽快感というか、煌びやかさはやっぱいいものだからね~。
っても、☆10個のカードなんてほとんど無いんですけどねー。
って事で、キャラカードもバトルカードも☆10が最高として
設定していく事になりました。キャラはクラスにより☆が決定。
戦闘なんだから、戦闘力でレア度を判断する事に特に問題は無いというアレで。
でもって、バトルカードの☆は、クラスと連動させてみよう。
Aクラス=☆5つのキャラは、同じく☆5つのカードしか使えない的な。
上位のカードを使う場合は、☆1つ差に付き10%実行率が下がるとか。
☆2つなら40%、☆3つなら90%。つまり、☆5つのキャラが☆8つのカードを
扱える確率は10%って事。
これはIPに使ってたアイデアなのだが、☆との連動もなんやかんや・・・。
俺様的考えがあって、使える使えないの境界を少し曖昧にしたいという
ものがあるのですよ。MPに例えると分かりやすい。
ホイミにMPが3必要で、今2しか無いとする。
すると、ほとんどのゲームでは「ホイミは使えない」となる。
でも、完全なホイミは使えないけど、3分の1程度の効果のホイミが使える・・・
と言う風にしたい。あるいは50%の確率でホイミが唱えられる・・・みたいな。
要するに「無理ができる」というシステム。
ぶっちゃけMP0でも唱えられるというシステム。
当然その代償はあるのだが、これが「戦闘」という「命のやり取り」を
舞台としたシステムとして、いわば当然のスタンスなのではないだろうか。
☆5つにしてスペース空いたわけだが、特に追加する要素が無かったという。
それに☆が10個並んだ時の爽快感というか、煌びやかさはやっぱいいものだからね~。
っても、☆10個のカードなんてほとんど無いんですけどねー。
って事で、キャラカードもバトルカードも☆10が最高として
設定していく事になりました。キャラはクラスにより☆が決定。
戦闘なんだから、戦闘力でレア度を判断する事に特に問題は無いというアレで。
でもって、バトルカードの☆は、クラスと連動させてみよう。
Aクラス=☆5つのキャラは、同じく☆5つのカードしか使えない的な。
上位のカードを使う場合は、☆1つ差に付き10%実行率が下がるとか。
☆2つなら40%、☆3つなら90%。つまり、☆5つのキャラが☆8つのカードを
扱える確率は10%って事。
これはIPに使ってたアイデアなのだが、☆との連動もなんやかんや・・・。
俺様的考えがあって、使える使えないの境界を少し曖昧にしたいという
ものがあるのですよ。MPに例えると分かりやすい。
ホイミにMPが3必要で、今2しか無いとする。
すると、ほとんどのゲームでは「ホイミは使えない」となる。
でも、完全なホイミは使えないけど、3分の1程度の効果のホイミが使える・・・
と言う風にしたい。あるいは50%の確率でホイミが唱えられる・・・みたいな。
要するに「無理ができる」というシステム。
ぶっちゃけMP0でも唱えられるというシステム。
当然その代償はあるのだが、これが「戦闘」という「命のやり取り」を
舞台としたシステムとして、いわば当然のスタンスなのではないだろうか。
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