ドラクエ3話
2016年11月12日4人いるからって一気にレーベまで行こうとして、
橋を越えた途端に強敵に出会って、命からがら逃げかえるとか。
そういうのがいいんだよね!!!
で、そこで安易にリセットしない・させないシステム作りが大切。
リセットはクリエイターにとって糞そのもの。
言い換えれば、死にゲーとか死んで覚える系はダメ。
いかに現状で何とかするか。何とかできるゲームデザインこそ秀逸。
まあ、ゲームの内容にもよるでしょうが、
少なくともRPGでは死にゲーはダメ。これすなわち
ボス戦からは逃げられないというゲームデザインそのものがダメという事。
既存のデザインを超えてこそ、真のRPGが見えてくるのじゃよ。
ふーん。
橋を越えた途端に強敵に出会って、命からがら逃げかえるとか。
そういうのがいいんだよね!!!
で、そこで安易にリセットしない・させないシステム作りが大切。
リセットはクリエイターにとって糞そのもの。
言い換えれば、死にゲーとか死んで覚える系はダメ。
いかに現状で何とかするか。何とかできるゲームデザインこそ秀逸。
まあ、ゲームの内容にもよるでしょうが、
少なくともRPGでは死にゲーはダメ。これすなわち
ボス戦からは逃げられないというゲームデザインそのものがダメという事。
既存のデザインを超えてこそ、真のRPGが見えてくるのじゃよ。
ふーん。
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