真RPGが目指す形式として、半ARPGという表現を使っているのを、
皆もよくご存じだろう。そうです。真剣勝負でも出てきた「ジャンプ」。
こういったARPGが持つ要素を加えたものこそ、RPGを真にRPG
足らしめる要素なのです。な、なんだtt(以下略)
ライトシステムもその1つに挙げられるでしょう。
このライトの残量を数値表示させたのが、真夏の廃屋でした。
まあ、数値を表示せざるを得なかったというのもありますが。
そうじゃなかったら、メーターなりケータイ式なりにしたかも。
そして、それをHPやMPにも当てはめれば
「HP1に価値を持たせる」という意味を増した上で、
ギミックにも敵とのバトルにも連動させられるHPシステムを構築できる。
ダメージ床がその典型ですが、それを推し進める。
戦闘までアクションにしてしまうと、それはただのARPGになってしまうので、
ギミックと戦闘はあくまで別物として扱っていく。
ふーん。
皆もよくご存じだろう。そうです。真剣勝負でも出てきた「ジャンプ」。
こういったARPGが持つ要素を加えたものこそ、RPGを真にRPG
足らしめる要素なのです。な、なんだtt(以下略)
ライトシステムもその1つに挙げられるでしょう。
このライトの残量を数値表示させたのが、真夏の廃屋でした。
まあ、数値を表示せざるを得なかったというのもありますが。
そうじゃなかったら、メーターなりケータイ式なりにしたかも。
そして、それをHPやMPにも当てはめれば
「HP1に価値を持たせる」という意味を増した上で、
ギミックにも敵とのバトルにも連動させられるHPシステムを構築できる。
ダメージ床がその典型ですが、それを推し進める。
戦闘までアクションにしてしまうと、それはただのARPGになってしまうので、
ギミックと戦闘はあくまで別物として扱っていく。
ふーん。
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