MVカードバトル考察19
2016年4月9日いつの間にか18が彼方に消えていました。
ぶっちゃけゲーム作ってる余力が無いわ~・・・。
つい先日の8連勤とか、1日休みじゃあ回復しないし。
3月も当然のごとく何も成果は残せませんでした。
真剣勝負の完成から勢いに乗って・・・は無理でしたねー。
そうこうしているうちに4月ももう3分の1来てますし。
//
さて、考察です。相手の手の内を知るすべのあれこれです。
前は5つあると書いた・・・かどうかは忘れましたが、そんな感じ。
「通常・警戒・変化・集中・覚悟」となりました。
例えば、覚悟の値が高ければ「捨て身の攻撃」をしてくる
可能性が高い・・・とかってヤツです。
レベル差や特性などで、この値を見る能力そのものや
その値を見る精度なんかが変わってきます。
相手より2倍のレベル差があれば、確実に分かるとかそんな感じで。
このカードバトルでは、お互いのカードを出し合って
その結果で攻撃か防御か、ダメージがあるか防御されるかなどの
判定がされます。ターン制だけど、ターン制じゃなかったー!みたいな。
とは言え、IPによって「攻撃側」か「守備側」かが判定されるので、
当然攻撃側になった方が有利に戦闘を進められるわけですが。
//
常に変動していくこの5つのステータス。これを「気配」と名付ける。
でもって、気配はこちらの攻撃手段やダメージ量などによって
さらに激しく変化していく。
相手が集中してクリティカルを狙っている時に、
逆にこちらがクリティカルを当てれば、一気に形勢逆転。
集中力はがた落ちし、こちらの攻撃がさらに威力を増し、当たるようになる。
いわゆる波に乗ると言った状態だ。流れをもってくるわけですよ。ほほぅ!
接近した実力でのバトルほど、この戦いの流れというものが重要になってくる。
如何に、自分の流れを作るか。逆に相手に流れを取られたとき、
どういった対処をするか。どの戦術で、どの隊列で、どのカードを使うか。
そういった複合的な戦闘システムこそ、次世代のRPGには求められているのです。
でもまずは簡単な自作戦闘を作らなきゃね!(HAHA!)
ぶっちゃけゲーム作ってる余力が無いわ~・・・。
つい先日の8連勤とか、1日休みじゃあ回復しないし。
3月も当然のごとく何も成果は残せませんでした。
真剣勝負の完成から勢いに乗って・・・は無理でしたねー。
そうこうしているうちに4月ももう3分の1来てますし。
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さて、考察です。相手の手の内を知るすべのあれこれです。
前は5つあると書いた・・・かどうかは忘れましたが、そんな感じ。
「通常・警戒・変化・集中・覚悟」となりました。
例えば、覚悟の値が高ければ「捨て身の攻撃」をしてくる
可能性が高い・・・とかってヤツです。
レベル差や特性などで、この値を見る能力そのものや
その値を見る精度なんかが変わってきます。
相手より2倍のレベル差があれば、確実に分かるとかそんな感じで。
このカードバトルでは、お互いのカードを出し合って
その結果で攻撃か防御か、ダメージがあるか防御されるかなどの
判定がされます。ターン制だけど、ターン制じゃなかったー!みたいな。
とは言え、IPによって「攻撃側」か「守備側」かが判定されるので、
当然攻撃側になった方が有利に戦闘を進められるわけですが。
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常に変動していくこの5つのステータス。これを「気配」と名付ける。
でもって、気配はこちらの攻撃手段やダメージ量などによって
さらに激しく変化していく。
相手が集中してクリティカルを狙っている時に、
逆にこちらがクリティカルを当てれば、一気に形勢逆転。
集中力はがた落ちし、こちらの攻撃がさらに威力を増し、当たるようになる。
いわゆる波に乗ると言った状態だ。流れをもってくるわけですよ。ほほぅ!
接近した実力でのバトルほど、この戦いの流れというものが重要になってくる。
如何に、自分の流れを作るか。逆に相手に流れを取られたとき、
どういった対処をするか。どの戦術で、どの隊列で、どのカードを使うか。
そういった複合的な戦闘システムこそ、次世代のRPGには求められているのです。
でもまずは簡単な自作戦闘を作らなきゃね!(HAHA!)
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