MVカードバトル考察17
2016年3月27日攻防の間、常に一定の戦闘態勢であるはずは無い。
必殺技を放った後は集中力が低下する。
防御をした後はバランスは崩れ、すぐに攻撃態勢へは移れない。
そう言った常時変化するステータスの重要性を考えいく。
ほほぅ!
天使の微笑で言うところのバランスゲージの概念を発展させた感じか。
敵味方、このゲージを表示させる。レベル差で敵のゲージは
正確には分からないようにしようかと思ったが、いろいろ考えた結果
と言うか、まあ面倒臭いので正確に表示する事にした。
その代わりに、この数値が劣っている状態でも
レベルの高いキャラは「防御」ではなく「反撃」を使ったりするように、
使えるカードを上昇補正させる事にした。分かりやすいのが一番。
このアイデアをしばらく練っていく事にしよう。
でもって、この常時変化するステータスを変動ステータスとする。
変ステは今のところ6つ。攻勢・守勢・集中・変化・威圧・逃避とした。
攻勢が強ければ攻撃のダメージが高い・命中しやすい。
集中が高ければ必殺技のダメージが高い・魔法ダメが高くなる。
逃避が高ければ敵との距離があり、アイテムが使えるなどなど。
いよいよIPは必要無くなったな~。
でもどっちが優勢かってのを表示しないと、ターン開始!の合図が
微妙になってしまうしなー。
戦闘開始時はとりあえずAGIで優勢を判定して、そちらから攻勢に出る。
その時使えるIPも1~5で決定。そこから両者カードを選んで対決。
その結果で、IPが変動。加算されるIPも変動ステにより変動させるか。
と、考えていくと結構複雑になっていくな~。
この辺のシステム・計算式を上手く設定していけば、
なかなか面白い戦略要素があるものになるやもしれない・・・。
実現するとなると、恐ろしく無謀な制作になるのは確定だが、
考えるだけでも結構な大変さだわ。だが、さらに1歩進んだわい。
必殺技を放った後は集中力が低下する。
防御をした後はバランスは崩れ、すぐに攻撃態勢へは移れない。
そう言った常時変化するステータスの重要性を考えいく。
ほほぅ!
天使の微笑で言うところのバランスゲージの概念を発展させた感じか。
敵味方、このゲージを表示させる。レベル差で敵のゲージは
正確には分からないようにしようかと思ったが、いろいろ考えた結果
と言うか、まあ面倒臭いので正確に表示する事にした。
その代わりに、この数値が劣っている状態でも
レベルの高いキャラは「防御」ではなく「反撃」を使ったりするように、
使えるカードを上昇補正させる事にした。分かりやすいのが一番。
このアイデアをしばらく練っていく事にしよう。
でもって、この常時変化するステータスを変動ステータスとする。
変ステは今のところ6つ。攻勢・守勢・集中・変化・威圧・逃避とした。
攻勢が強ければ攻撃のダメージが高い・命中しやすい。
集中が高ければ必殺技のダメージが高い・魔法ダメが高くなる。
逃避が高ければ敵との距離があり、アイテムが使えるなどなど。
いよいよIPは必要無くなったな~。
でもどっちが優勢かってのを表示しないと、ターン開始!の合図が
微妙になってしまうしなー。
戦闘開始時はとりあえずAGIで優勢を判定して、そちらから攻勢に出る。
その時使えるIPも1~5で決定。そこから両者カードを選んで対決。
その結果で、IPが変動。加算されるIPも変動ステにより変動させるか。
と、考えていくと結構複雑になっていくな~。
この辺のシステム・計算式を上手く設定していけば、
なかなか面白い戦略要素があるものになるやもしれない・・・。
実現するとなると、恐ろしく無謀な制作になるのは確定だが、
考えるだけでも結構な大変さだわ。だが、さらに1歩進んだわい。
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