MVカードバトル考察16
2016年3月26日不確定要素について。
すなわち、相手のカードが分かるかどうかって部分。
これは相手よりレベルが高ければ、分かる確率が高くなるわけだが、
それをどう表現するか。(女神の涙をパクらずに。)
って事を考えているのだが、ふと、そもそもIP自体
分かっちゃいけないんじゃねーの?という問題に当たった。
これまでIPは、敵とのIP差すら明確に分かるようになっていた。
こちらが優勢というのはいいとしても、どれくらい優勢なのか、
あるいは優勢に見せかけられているのではないか、みたいな部分まで
考える必要があるのではないかと。
IP無しにするとなると、IPが溜まる待ち時間無しに
ターンが進む事になる。カードをバシ!バシ!バシ!と
出し続ける感じ。
水面下では数値は確定しているので、その数値=IPが優勢ならば、
優勢らしいカードが配られる・・・と言う事になるだろうか。
IP差が大量にあっても、1ターンは1ターンと決めたので、
こういう考えでもいける事はいける。
簡単なメリットとしては、IPゲージ用のスペースが
まるまる浮くというものがある。これは意外とデカい。
単純にちびキャラスペースとして見ても、随分と開けた感じがする。解放感。
ちなみに今はこのスペースに空があるのだが、何にでも使える。
//
とりあえずIP差や相手の体勢や次の行動の予測・・・。
これらを数値化するなりなんなりで、プレイヤーに戦略を立てさせるべきなんだわ。
レベル差があって、相手が強い場合は、この数値があまり当てにならないという。
と言う風にするか、全てカードに任せるか。
相手が完全に回避の体勢なのに、命中率の低い攻撃カードばかり出るとか。
まあ、戦略要素が欲しいわなー。
ここは相手がこう来そうだから、俺はこのカードを場に伏せて
ターンエンドだZE!
みたいな。
多分ここを突き詰めれば、他と違ったRPGができると思う。
単純なHPのやり取り、ダメージ受けたらヒールで回復・・・
そんな歴史あるRPGの最大のお約束な戦闘形態を打破する鍵となるはず。
難しい。
すなわち、相手のカードが分かるかどうかって部分。
これは相手よりレベルが高ければ、分かる確率が高くなるわけだが、
それをどう表現するか。(女神の涙をパクらずに。)
って事を考えているのだが、ふと、そもそもIP自体
分かっちゃいけないんじゃねーの?という問題に当たった。
これまでIPは、敵とのIP差すら明確に分かるようになっていた。
こちらが優勢というのはいいとしても、どれくらい優勢なのか、
あるいは優勢に見せかけられているのではないか、みたいな部分まで
考える必要があるのではないかと。
IP無しにするとなると、IPが溜まる待ち時間無しに
ターンが進む事になる。カードをバシ!バシ!バシ!と
出し続ける感じ。
水面下では数値は確定しているので、その数値=IPが優勢ならば、
優勢らしいカードが配られる・・・と言う事になるだろうか。
IP差が大量にあっても、1ターンは1ターンと決めたので、
こういう考えでもいける事はいける。
簡単なメリットとしては、IPゲージ用のスペースが
まるまる浮くというものがある。これは意外とデカい。
単純にちびキャラスペースとして見ても、随分と開けた感じがする。解放感。
ちなみに今はこのスペースに空があるのだが、何にでも使える。
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とりあえずIP差や相手の体勢や次の行動の予測・・・。
これらを数値化するなりなんなりで、プレイヤーに戦略を立てさせるべきなんだわ。
レベル差があって、相手が強い場合は、この数値があまり当てにならないという。
と言う風にするか、全てカードに任せるか。
相手が完全に回避の体勢なのに、命中率の低い攻撃カードばかり出るとか。
まあ、戦略要素が欲しいわなー。
ここは相手がこう来そうだから、俺はこのカードを場に伏せて
ターンエンドだZE!
みたいな。
多分ここを突き詰めれば、他と違ったRPGができると思う。
単純なHPのやり取り、ダメージ受けたらヒールで回復・・・
そんな歴史あるRPGの最大のお約束な戦闘形態を打破する鍵となるはず。
難しい。
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