ベイルアウト的なシステム
2016年3月17日クレアンティクスではヴァイタルポイント。
ばとねではかれん。
ダブルプリンセスではリロードポイント。
ドラクエでは死んでしまうとは何事だ。
RPG=戦闘=緊張感という流れで行くなら、リセットは禁止なのだ。
ドラクエ方式だとリセットに近い感覚なのだが、
リロードポイントまでいけばベイルアウト的にいける。
何が言いたいかというと、初見殺しを防止したいわけさ。
かつ、勝てそうにない戦いでも何とか勝利を手繰り寄せるような何か。
それが必要だと思うわけさ。俺様ゲーにおいては、それがLPという事だ。
如何に戦闘とはいえ、安全圏が無ければ面白く無いのも事実。
例えば、ジェットコースター。ガチガチに安全が保障されているからこそ、
遊具となれる。バンジー然り、お化け屋敷然り。
だが、リスクも無ければそこに面白さは生まれない。
そのバランスこそが戦闘の面白さになる。戦闘バランスとはそういうものだ。
ゲームの最大の欠点はリセットである。
これを回避する、おそらく最高の方法が「オートセーブ」であろう。
オートセーブができない場合、これに変わりうる方法が必要となる。
ベイルアウト的要素を、如何に面白さと結びつけるか。
真のRPG作成において、大きな課題の1つと言えるだろう。
ばとねではかれん。
ダブルプリンセスではリロードポイント。
ドラクエでは死んでしまうとは何事だ。
RPG=戦闘=緊張感という流れで行くなら、リセットは禁止なのだ。
ドラクエ方式だとリセットに近い感覚なのだが、
リロードポイントまでいけばベイルアウト的にいける。
何が言いたいかというと、初見殺しを防止したいわけさ。
かつ、勝てそうにない戦いでも何とか勝利を手繰り寄せるような何か。
それが必要だと思うわけさ。俺様ゲーにおいては、それがLPという事だ。
如何に戦闘とはいえ、安全圏が無ければ面白く無いのも事実。
例えば、ジェットコースター。ガチガチに安全が保障されているからこそ、
遊具となれる。バンジー然り、お化け屋敷然り。
だが、リスクも無ければそこに面白さは生まれない。
そのバランスこそが戦闘の面白さになる。戦闘バランスとはそういうものだ。
ゲームの最大の欠点はリセットである。
これを回避する、おそらく最高の方法が「オートセーブ」であろう。
オートセーブができない場合、これに変わりうる方法が必要となる。
ベイルアウト的要素を、如何に面白さと結びつけるか。
真のRPG作成において、大きな課題の1つと言えるだろう。
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