MVカードバトル考察11
2016年3月6日カードバトルのバトルシステムそのものを構築中。
敵味方がカードを1枚選んで、場に出して「勝負!」みたいな感じに。
ただ、味方が攻撃の場合、敵は防御になる。基本、ターン制みたいな。
ただし、この攻守のタイミングが切迫してくると「反撃」とかの
攻撃性の高いものになってくる。圧倒的に防御な感じになると、
通常の「防御」しかできなくなる。代わりに「強力防御」もしやすくなる。
とか、そんな感じ。
あと、相手の「気配」なんかの項目も設ける事にした。
相手の気配を察知して、次に相手がどんな攻撃・防衛態勢を取ってくるのかを
判断して、こちらのカードを決めるというもの。
「なんとかヒデさんのをパクらないようにと必死だな。」
→その通りです。
でまあ、カードを出し合う場所なのですが、5枚表示されるカードは上、
出し合う場所は下と、見事に目線移動に時間のかかる事になってしまいましたが、
まあ仕方ない。それに操作性なんかは実際プレイしてみないと分からないですし。
ふむ。ところで「気配」なんですが、表示するとなると
対称性が失われるな・・・。味方側には別に必要無いわけですし。
となると、顔グラで表示させるのも1つか。
まず表情。素直に顔に現れるキャラもいれば、嘘を付くキャラもいる。
あとは気配。攻撃しそうなのか、防御に徹しそうな雰囲気か。
これはバックの色で示そう。赤っぽければ攻撃系。
ただし、相手とのレベル差次第で見極めが困難になる、と。
これらと平行して、VPの消費度合いとか状態異常とかも加わるんだよねー。
これは・・・かなりきついですな。
うーむ。となるとやはり気配のステ表示か・・・。
敵側のステータスで表示の必要が無いのは、VPとかの明確な数値表示部分だよねー。
ここに気配関連のステを表示するか・・・。
と、思ってやってみたが、やっぱスペース足りないっつーか、合わない。
なので、味方側に似たようなものを考える事にする。
敵側が気配。味方側が・・・とりあえず相手とのレベル差・・・みたいなものに
するかなー。差が小さければ、気配の感じ方の精度が増すという。
いやはや難しいね。
敵味方がカードを1枚選んで、場に出して「勝負!」みたいな感じに。
ただ、味方が攻撃の場合、敵は防御になる。基本、ターン制みたいな。
ただし、この攻守のタイミングが切迫してくると「反撃」とかの
攻撃性の高いものになってくる。圧倒的に防御な感じになると、
通常の「防御」しかできなくなる。代わりに「強力防御」もしやすくなる。
とか、そんな感じ。
あと、相手の「気配」なんかの項目も設ける事にした。
相手の気配を察知して、次に相手がどんな攻撃・防衛態勢を取ってくるのかを
判断して、こちらのカードを決めるというもの。
「なんとかヒデさんのをパクらないようにと必死だな。」
→その通りです。
でまあ、カードを出し合う場所なのですが、5枚表示されるカードは上、
出し合う場所は下と、見事に目線移動に時間のかかる事になってしまいましたが、
まあ仕方ない。それに操作性なんかは実際プレイしてみないと分からないですし。
ふむ。ところで「気配」なんですが、表示するとなると
対称性が失われるな・・・。味方側には別に必要無いわけですし。
となると、顔グラで表示させるのも1つか。
まず表情。素直に顔に現れるキャラもいれば、嘘を付くキャラもいる。
あとは気配。攻撃しそうなのか、防御に徹しそうな雰囲気か。
これはバックの色で示そう。赤っぽければ攻撃系。
ただし、相手とのレベル差次第で見極めが困難になる、と。
これらと平行して、VPの消費度合いとか状態異常とかも加わるんだよねー。
これは・・・かなりきついですな。
うーむ。となるとやはり気配のステ表示か・・・。
敵側のステータスで表示の必要が無いのは、VPとかの明確な数値表示部分だよねー。
ここに気配関連のステを表示するか・・・。
と、思ってやってみたが、やっぱスペース足りないっつーか、合わない。
なので、味方側に似たようなものを考える事にする。
敵側が気配。味方側が・・・とりあえず相手とのレベル差・・・みたいなものに
するかなー。差が小さければ、気配の感じ方の精度が増すという。
いやはや難しいね。
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