カードバトル再考察33
2015年6月16日コメント (2)本格派カードバトルの名手であるてくさんが帰還。
その影響を受け、わたくしも再考察を再開するのであった。
_,,..,,,,_
/ ,’ 3 `ヽーっ
l ⊃ ⌒_つ
`’ー---‐’’’’’"
クラスとその効果について。
このゲームの世界には「クラス」という概念があり、
強さを10段階に分けて表示している。いわゆる勲章。
これがゲームシステムにも影響を与えるというのが俺様。(何)
なのだが、1つ大きな問題があった。
普通のRPGなので、序盤でいきなりSSS・・・は物理的に無理としても、
AAAクラスにはなれてしまうのです。
レベルという概念はゲームシステム上だけの単語だけど、
レベル100(最大)とかになれば、当然AAAクラスの強さになるわけで。
でも、ストーリー内では「まだまだ駆け出し」みたいな扱いになるという。
この問題を少しでも振り払う必要があるわけです。
クラスというものは、単純な戦闘力だけでなく、戦略的要素や
これまでの戦績、将来性から成長度合い、性格や人徳などなどを
総合的に見て判断されるものなのです。
なので「認定」が必要になる。と言う事は、明らかにAクラスなのに、
認定されなきゃいつまで経ってもCクラスのまま・・・と言う状態。
これはおかしい。人からOKが出たらいきなり強さが2段階上がるってのも
おかしな問題なわけです。
これに対する回答が、「実質」という概念。
実質Aクラス/認定Cクラスという感じに分ける。
システム面では実質が、ストーリー面では認定が適用されるわけさ。
こうすれば、「お前らはまだCクラスなので、ここから先へは進めない」
と言う場所が違和感なく作れる。
「Aの実力がある?なら、ちゃんと認定されてから来い」みたいな。
あとは、如何に序盤で強くなりすぎないようにするか。
全部イベント戦闘にすればある意味容易いが、それはRPGではない。
私が作っているのはRPGであって、アドベンチャーRPGではないのだ。
ただ、イベント戦や経験値の入手システムをいじる事で、
ある程度それを調整する事はできる。
一定のレベルに達したら、経験値が10分の1になるとか、そういうやつ。
そのシナリオ中ではレベル10までが限界で、それ以降の経験値は
保管され、次のシナリオの最初に加算される・・・みたいな。
そうすれば、この問題を完全論破できるような気もする。
現状では勝てない敵には勝てない・・・。
まあ、それはそれでRPGの自由度の問題もあるから、一概にはいいとは言えないが。
//
クラスは10段階あるのだが、人間が到達できるのがSクラスが限度
という設定。裏設定はあるにはあるが、それはまたアレ。
Sクラスは「剣聖」レベル。
SSクラスは「聖獣・魔獣」レベル。
SSSクラスは「精霊王」レベル。
なので、いかにRPGでも実質SSSクラスにはなれないし、
そうするべきでもない。人間に限定せずとも生物には成長の限界があるわけで。
そう言う部分をシステムで表現しなくてはいけない。
成長が止まるのではなく、緩やかになっていく。
あるいは、成長もするが減退もするみたいな。
老化で言うなら、肉体的には1歩進んで2歩下がるが、
思考はまだまだ衰えず・・・みたいな。
//
現在の確定項では、カードは全50種類。
1デッキは25枚組になった。そして最大5デッキ。
アイテムや魔法の種類問題は、ターンエンドで解決してしまおうという結果に。
「回復」したいのに「治療」が出てきたら、即ターンエンド。
すると、カードが全て配り直しになる。
ん?
そしたら、アイテムカードすら無くなってしまう事になりかねないか。
まあ、おいおい。
その影響を受け、わたくしも再考察を再開するのであった。
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クラスとその効果について。
このゲームの世界には「クラス」という概念があり、
強さを10段階に分けて表示している。いわゆる勲章。
これがゲームシステムにも影響を与えるというのが俺様。(何)
なのだが、1つ大きな問題があった。
普通のRPGなので、序盤でいきなりSSS・・・は物理的に無理としても、
AAAクラスにはなれてしまうのです。
レベルという概念はゲームシステム上だけの単語だけど、
レベル100(最大)とかになれば、当然AAAクラスの強さになるわけで。
でも、ストーリー内では「まだまだ駆け出し」みたいな扱いになるという。
この問題を少しでも振り払う必要があるわけです。
クラスというものは、単純な戦闘力だけでなく、戦略的要素や
これまでの戦績、将来性から成長度合い、性格や人徳などなどを
総合的に見て判断されるものなのです。
なので「認定」が必要になる。と言う事は、明らかにAクラスなのに、
認定されなきゃいつまで経ってもCクラスのまま・・・と言う状態。
これはおかしい。人からOKが出たらいきなり強さが2段階上がるってのも
おかしな問題なわけです。
これに対する回答が、「実質」という概念。
実質Aクラス/認定Cクラスという感じに分ける。
システム面では実質が、ストーリー面では認定が適用されるわけさ。
こうすれば、「お前らはまだCクラスなので、ここから先へは進めない」
と言う場所が違和感なく作れる。
「Aの実力がある?なら、ちゃんと認定されてから来い」みたいな。
あとは、如何に序盤で強くなりすぎないようにするか。
全部イベント戦闘にすればある意味容易いが、それはRPGではない。
私が作っているのはRPGであって、アドベンチャーRPGではないのだ。
ただ、イベント戦や経験値の入手システムをいじる事で、
ある程度それを調整する事はできる。
一定のレベルに達したら、経験値が10分の1になるとか、そういうやつ。
そのシナリオ中ではレベル10までが限界で、それ以降の経験値は
保管され、次のシナリオの最初に加算される・・・みたいな。
そうすれば、この問題を完全論破できるような気もする。
現状では勝てない敵には勝てない・・・。
まあ、それはそれでRPGの自由度の問題もあるから、一概にはいいとは言えないが。
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クラスは10段階あるのだが、人間が到達できるのがSクラスが限度
という設定。裏設定はあるにはあるが、それはまたアレ。
Sクラスは「剣聖」レベル。
SSクラスは「聖獣・魔獣」レベル。
SSSクラスは「精霊王」レベル。
なので、いかにRPGでも実質SSSクラスにはなれないし、
そうするべきでもない。人間に限定せずとも生物には成長の限界があるわけで。
そう言う部分をシステムで表現しなくてはいけない。
成長が止まるのではなく、緩やかになっていく。
あるいは、成長もするが減退もするみたいな。
老化で言うなら、肉体的には1歩進んで2歩下がるが、
思考はまだまだ衰えず・・・みたいな。
//
現在の確定項では、カードは全50種類。
1デッキは25枚組になった。そして最大5デッキ。
アイテムや魔法の種類問題は、ターンエンドで解決してしまおうという結果に。
「回復」したいのに「治療」が出てきたら、即ターンエンド。
すると、カードが全て配り直しになる。
ん?
そしたら、アイテムカードすら無くなってしまう事になりかねないか。
まあ、おいおい。
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