コマンドカードバトルシステムを考察するに、
まずはターン式やATBについて考察してみたいと思います。

ドラクエタイプのターン式は味方全員のコマンドを
先に入力して行動開始になります。
利点よりも欠点を言いましょう。面倒臭い。これに尽きますね。

あと一撃で確実に倒せる相手に、4人全員の行動を選択するという無駄。
ターン式の全てのメリットを台無しにするレベルの大問題です。

それに代わりうるのはATBか?あるいはCTBか?
ATBはリアルタイムでリアリティーあっていいけど、
プレイヤーは一人しかいないので、
全員の行動をそれぞれ決めるのは難しいところが無くも無い。

ATBはRPGのアクション化でもあります。

あー。

よく分からんわ。

まあそれはそれとして、CTBはあれですよね。
進化したターン式。ターン式のハドソン料金制と言いますか。
あと一撃で倒せる相手に、一撃だけの行動を取れると言う。

で?

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まあ、固定カードとランダムカード。これが必要よねー。
でもって、守備はキャンセルキーから選択しようかな~。
ジャリネスもターンエンドはキャンセルキーからだったしー。

というか、SLG系ってたいていキャンセルキーから選ぶ形ですよね。

これを踏襲すべきか、あるいは全て決定キーで事が進めるようにすべきか。
キャンセルを活用するなら、守備系カードはここに全てまとめられる。
あるいはキャンセルキーで攻撃と守備カードを切り替えるか・・・。

「俺はこの魔法カードを場に伏せて、ターンエンドだぜ!」

って場合があるわけよ。まだ行動する余力があるのに、
あえて行動せず敵にターンをゆずるという。
この場合、次に行動する時、その分の行動力が加算される・・・みたいな。

そう言うコマンドは・・・固定コマンドにすべきだよな~。
と言う事は、固定コマンドは「攻撃」「魔法攻撃」「守備」「保留」
みたいな感じになるだろうか。

いや、余力がある時に「守備」をする事で、自動的に「保留」も
考慮された守備になる・・・って言う方がスマートか。

接戦になると、なかなか大技カードを使うタイミングが無いから、
この「保留」の作業が大切になる。「隙を伺う」みたいな感じ。
ジャリネスで言う所のマナを貯める作業か。

いかに大技カードが来たとしても、即効で使えるわけじゃない。
ウルトラマンがさっさとアイスラッガーを使わないのには、訳があるのだよ。

大技について語ろう。

大技って言うのは、当たれば必殺な分、外れた時のリスクを伴う。
なので使いどころが難しい。なので、ある程度戦って
ここぞというタイミングを見つけるか、相手をある程度弱らせて
確実に当てられるようにする。

なので、大技は最初に使われない。

で?

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