カードバトル考察2

2014年12月29日
実際デッキ構築型にするとして、いろいろと
いつものFFタイプの戦闘システムとは違う点が多々ある事に気付くわけで。

例えば、デッキの総数は何枚にするか。
場におけるカード枚数は?何枚のカードを
そのターン表に出来て、効果を上乗せできるのか、などなど。

デッキ構築型のバトルは、昔オンラインの遊戯王で少しと、
ジャリネスハートぐらいしか経験無いしねー。

で、ジャリネスハート2の進捗具合はどうなんですか!!!

          _,,..,,,,_
         / ,’ 3  `ヽーっ
         l   ⊃ ⌒_つ ←A-9さん(見守る者)
          `’ー---‐’’’’’"

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完全デッキにしてしまうと、ある問題が露見する。
それはテンポだ。バトルものにおいて、テンポを犠牲にするというのは
死活問題である。私がDQよりFFに傾倒していたのは
それが理由の1つでもある。

キー入力→アクション。この流れを如何にスムーズかつ迅速に行うか。
バトルにおける必須要素であり、突き詰めて行けばゲームの根幹を成す
最重要ファクターである。

これを突き詰めているのが、我らがえぬさんというわけですな。ふむふむ。

で、カードバトルなんですが、単に1枚選んでゴー!なら
その問題は解決なんですが、複数を選んで・・・となると
ディレイが発生してしまうわけです。

で、思いついたのが「通常コマンドカード」。
これはカードとして減らない変わりに、何の特殊効果も無い
ただの通常コマンドをするだけのカード。

物理攻撃・アイテム使用・逃走。この辺りはこのタイプのカードが
使用に向いている。・・・が、考えてみたらこれを「カード」と
言ってしまうのは問題があると思うわけです。

以前考えていた、デッキ構築じゃないタイプのカードバトルに
逆戻りしているだけという。

ただ、このカードがあれば、即行動が可能なわけです。
1枚で即発動するタイプだから。
そうじゃない場合、例え補助カードを上乗せせずに発動さすにしても、
「これでいいですか?」の「イエス・ノー」の選択肢を入れなければならない。

ここでディレイが発生する。

単純に、選択肢の出ないようなカードを追加すればいいじゃないかとは
いかない。そのカードが常に出てくるとは限らないし、位置の問題もある。

定位置に「戦う」のカードがあれば、「Aボタン連打」で「雑魚戦」を
クリアーできる。「作業」として忌み嫌われているこの行為だが、
無ければ無いで問題なのも難しいところなのだ。

全てがイベントバトルレベルにするならまだしも。
そもそもそれは「RPG」と言えるのかという問題でもある。
RPGというのは雑魚戦でチマチマと経験値稼いで、味方を強化するという
楽しみがある。ある意味それこそがRPGの根幹を成す柱の1つなのだ。

故に即行動コマンドは必須となる。

  _, ,_  パーン!
 ( ‘д‘)
   ⊂彡☆))Д´)←A-9さん

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