RPGに大切なシステム
2013年8月2日回復。
戦闘が頻繁になるならば、毎度の回復が面倒になる。
ドラクエで登場した「かいふく」システムをさらに強化する。
戦闘終了後、自動で(あらかじめ設定した)回復行動を
瞬間的に行う・・・など。もちろん、回復行動自体が
楽しみになるようなシステムが組めればそれにこした事はない。
//
そもそも1戦闘ごとに回復しなければならないような
戦闘システムは、RPGの戦闘としては破綻していると言わざるを得ない。
覇王翔吼拳を使わざるを得ない。
//
それでいて状態異常などを強化する。
特に毒。HPがじわじわ減っていくのではなく、
ガッツンガッツン減っていく。まさに危険。毒。危険。
ついでにステータスも減少する。そりゃそうだ。
毒でフラフラしてるのに、通常と同じパフォーマンスで動こうなどと、
浅ましいとは思わんのかね?
ただ問題なのは、今までの状態異常の扱われ方だ。
大抵のRPGでは状態異常でもごり押しで何とかなったりする。
特にパーティーバトルならそれが顕著だ。
何故状態異常を治さないのか?
答えは簡単。面倒臭いからだ。ならば解決法はおのずと導かれる。
あとは如何に優れた解決法にするかだ。
戦闘が頻繁になるならば、毎度の回復が面倒になる。
ドラクエで登場した「かいふく」システムをさらに強化する。
戦闘終了後、自動で(あらかじめ設定した)回復行動を
瞬間的に行う・・・など。もちろん、回復行動自体が
楽しみになるようなシステムが組めればそれにこした事はない。
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そもそも1戦闘ごとに回復しなければならないような
戦闘システムは、RPGの戦闘としては破綻していると言わざるを得ない。
覇王翔吼拳を使わざるを得ない。
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それでいて状態異常などを強化する。
特に毒。HPがじわじわ減っていくのではなく、
ガッツンガッツン減っていく。まさに危険。毒。危険。
ついでにステータスも減少する。そりゃそうだ。
毒でフラフラしてるのに、通常と同じパフォーマンスで動こうなどと、
浅ましいとは思わんのかね?
ただ問題なのは、今までの状態異常の扱われ方だ。
大抵のRPGでは状態異常でもごり押しで何とかなったりする。
特にパーティーバトルならそれが顕著だ。
何故状態異常を治さないのか?
答えは簡単。面倒臭いからだ。ならば解決法はおのずと導かれる。
あとは如何に優れた解決法にするかだ。
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