最大HPが決定する戦闘バランス
2013年4月8日最大HPが2500程度だという所からスタートする。
最大HPは多ければいいというものではない。
しかし、少なければいいという事にもならない。
全てにおいて大切なのは「バランス」である。
まず初期値は2桁以上とする。
これは、1桁はSLGの領域であるという見解からである。
SLGはパズル的な要素が大きく関与するため、1桁でも問題無い。
だが、RPGにおいて1桁は余裕が無さ過ぎる上に、
見た目の問題もある。数量が与える印象というものだ。
また、いずれは最大4桁になる場合、1桁と4桁では離れすぎである。
例えば、
初期値12と最終値9800
初期値80と最終値1040
この2つがあるとすれば、下の方が現実的ではないだろうか。
816倍と13倍である。火を見るよりも明らか。
RPGにおけるステータスで、ゲーム開始時とゲーム終了時に
リアリティーを求めるのはナンセンスだが、
求めないのもまたナンセンスなのである。
ある程度のリアリティーが無ければ、ファンタジーは成り立たない。
特に近代のファンタジー事情からすればそうなる。(適当)
という事なのだが、一応目安として初期値25、最終値2500を押す。
数量を決めるための指標として「2」もしくは「5」を取り入れている。
2×5すなわち10である。キリが良い。
100という数値の完全性に最も近いのが、この2と5なのである。
把握の面でも2は「半分・倍」の意味合いを持つし、
5は人間の瞬間把握能力的に適した値である。(五線譜然り)
5大ステータスの各最大値を100と設定してしまうと、
どうにも上限が狭く感じられる。そこでさらに上の数値が必要になる。
すると浮かんでくるのが200か500である。
どちらがいいかというのを決めるのはなかなか難しい。
ただ、単純に攻撃力200か500として、イコールダメージ量とするならば、
500が適当であろう。これらは最大値なので、当然HPは2500ある。
つまり、防御力が0でも4回までなら耐えられる事になる。
RPGの戦闘においてこれは妥当な数値である。
戦闘において敵からのダメージ量が半分以上あるのはタブーとされている。
何故なら、2500しかないのに1500喰らっていたら
2ターン目に回復が間に合わず死亡=回復が無駄という自体になる。
回復が他のキャラに行ったとしても、プレイヤーとして
これほど面白く無い事態も無い。
「俺はその時回復したかったのだ。」
彼の者の無念は誰が晴らすのだろうか。
故に、最大ダメージでも2回は耐えられるべきである。
当然イレギュラーはある。だが、一般的にはそうであるべきである。
ちなみにイレギュラー状態に置いても、既存のシステムの不条理を
払拭するシステムをエンジェルリングでは取り入れている。
へー。
//
よく分からなくなってきた。
とりあえず基本はドラクエなのだ。3桁。
まず最初はSLGに近いハラハラ感を味わえる2桁の時代を楽しむ。
次にある程度余裕がある3桁の時代。
最終的には俺様TUEEEEEEEEEEEEな4桁時代。
この3つの時代をそれぞれ楽しむべく、バランス調整をする。
それがあってこそのRPGなのだ。
多くのRPGは桁が上がるほど、戦闘バランスは破綻していく傾向にある。
大雑把・大味といった感じになるのだ。
HPが高くなればなるほど、ダメージ量がピーキーになる。
これは1つの打開策ではあるが、理想ではない。
HPが高くなる事のメリットは、高い耐久力なのだ。
HPが高くなれば死ににくくならなければならない。
ただ、それだけではぬるゲーなので、ダメージ量以外での調整は必要になる。
その要素は状態異常であり、魔法効果だったり、地形効果だったりする。
最大HPは多ければいいというものではない。
しかし、少なければいいという事にもならない。
全てにおいて大切なのは「バランス」である。
まず初期値は2桁以上とする。
これは、1桁はSLGの領域であるという見解からである。
SLGはパズル的な要素が大きく関与するため、1桁でも問題無い。
だが、RPGにおいて1桁は余裕が無さ過ぎる上に、
見た目の問題もある。数量が与える印象というものだ。
また、いずれは最大4桁になる場合、1桁と4桁では離れすぎである。
例えば、
初期値12と最終値9800
初期値80と最終値1040
この2つがあるとすれば、下の方が現実的ではないだろうか。
816倍と13倍である。火を見るよりも明らか。
RPGにおけるステータスで、ゲーム開始時とゲーム終了時に
リアリティーを求めるのはナンセンスだが、
求めないのもまたナンセンスなのである。
ある程度のリアリティーが無ければ、ファンタジーは成り立たない。
特に近代のファンタジー事情からすればそうなる。(適当)
という事なのだが、一応目安として初期値25、最終値2500を押す。
数量を決めるための指標として「2」もしくは「5」を取り入れている。
2×5すなわち10である。キリが良い。
100という数値の完全性に最も近いのが、この2と5なのである。
把握の面でも2は「半分・倍」の意味合いを持つし、
5は人間の瞬間把握能力的に適した値である。(五線譜然り)
5大ステータスの各最大値を100と設定してしまうと、
どうにも上限が狭く感じられる。そこでさらに上の数値が必要になる。
すると浮かんでくるのが200か500である。
どちらがいいかというのを決めるのはなかなか難しい。
ただ、単純に攻撃力200か500として、イコールダメージ量とするならば、
500が適当であろう。これらは最大値なので、当然HPは2500ある。
つまり、防御力が0でも4回までなら耐えられる事になる。
RPGの戦闘においてこれは妥当な数値である。
戦闘において敵からのダメージ量が半分以上あるのはタブーとされている。
何故なら、2500しかないのに1500喰らっていたら
2ターン目に回復が間に合わず死亡=回復が無駄という自体になる。
回復が他のキャラに行ったとしても、プレイヤーとして
これほど面白く無い事態も無い。
「俺はその時回復したかったのだ。」
彼の者の無念は誰が晴らすのだろうか。
故に、最大ダメージでも2回は耐えられるべきである。
当然イレギュラーはある。だが、一般的にはそうであるべきである。
ちなみにイレギュラー状態に置いても、既存のシステムの不条理を
払拭するシステムをエンジェルリングでは取り入れている。
へー。
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よく分からなくなってきた。
とりあえず基本はドラクエなのだ。3桁。
まず最初はSLGに近いハラハラ感を味わえる2桁の時代を楽しむ。
次にある程度余裕がある3桁の時代。
最終的には俺様TUEEEEEEEEEEEEな4桁時代。
この3つの時代をそれぞれ楽しむべく、バランス調整をする。
それがあってこそのRPGなのだ。
多くのRPGは桁が上がるほど、戦闘バランスは破綻していく傾向にある。
大雑把・大味といった感じになるのだ。
HPが高くなればなるほど、ダメージ量がピーキーになる。
これは1つの打開策ではあるが、理想ではない。
HPが高くなる事のメリットは、高い耐久力なのだ。
HPが高くなれば死ににくくならなければならない。
ただ、それだけではぬるゲーなので、ダメージ量以外での調整は必要になる。
その要素は状態異常であり、魔法効果だったり、地形効果だったりする。
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