マップ作成
2013年1月17日一言にマップを作るといっても、ポイントというものは結構ある。
見た目の良さは当然の事、リアリティーとファンタジーの要素を
両方のメリットを取り入れ、両方のデメリットを排除せねばならない。
自然な洞窟の雰囲気を出しつつも、分岐の先の宝箱と
それを取るために必要な距離。引き返すための労力。
正規ルートにおける進み易さ。曲がり角の数がもたらすストレス配分。
さらに曲がり角は移動速度にも関係する。
速いスピード・遅いスピードでのエンカウントがもたらす影響。
画面切り替えの影響。階層分けがもたらす緊張感と脱出に関する要素を
組み合わせた場合のバランス感覚。
馬鹿か!!!
見た目の良さは当然の事、リアリティーとファンタジーの要素を
両方のメリットを取り入れ、両方のデメリットを排除せねばならない。
自然な洞窟の雰囲気を出しつつも、分岐の先の宝箱と
それを取るために必要な距離。引き返すための労力。
正規ルートにおける進み易さ。曲がり角の数がもたらすストレス配分。
さらに曲がり角は移動速度にも関係する。
速いスピード・遅いスピードでのエンカウントがもたらす影響。
画面切り替えの影響。階層分けがもたらす緊張感と脱出に関する要素を
組み合わせた場合のバランス感覚。
馬鹿か!!!
コメント