キャラ(職業)の力の格差問題
2012年12月5日格差を無くすのが一般的だが、あえてこの差を広げる事が大切。
差を広げて尚、面白い作品を作れれば一流。
猫も杓子も平等・対等を声高に叫ぶが、そんなものこの世のどこにも
ありゃしない。無いんだよ。100m走では黒人最強伝説であるように、
魔法使いは戦士より強い。この事実を如何にシステム化するか。
俺様ゲーでは原点が「マナ」であるからして、マナを元にする「魔法」が
根本的に最強になる。魔法使いは戦士より強い。
世間一般には、この戦力差は無いものとして描かれる。
そうする事で「選ぶ」事ができるのだ。
効率厨という差別用語があるが、結局は効率で支配されている証拠だ。
誰も弱いキャラばかりで戦闘をしたくはない。
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無属性のモンスターを想定した場合、
戦士の与えるダメージを10としよう。
ならば魔法使いの与えるダメージはいくつになるだろう。
SPを消費するところから、15は与えても差し支えない。
属性効果があるなら30になる。反属性でも7はいく。
しかも高命中率のオマケ付きだ。
ならもう、魔法使いを使うしかないよね!
と思いきや、魔法使いは天賦の才能が無いと
実践レベルの魔法は使えない。使えても数が少ない。
あるいは高威力・多種使用可であっても、SPが少なきゃ意味が無い。
魔法力、魔法の数、SPの量。
魔法使いとして一人前と呼ばれるには、ハードルは多い。
その分高威力、高命中率、全体攻撃、武器無しでもOKである。
魔法以外はからっきしだとしても、通常攻撃を魔法にするという
方法で乗り切るという考えもある。いわゆる「気合」的な何かだ。
普通に殴っても、戦士と違い、その武器にはSPを消費しない程度の
魔法力が込められているという感じだ。SPを消費しない理力の杖みたいな。
当然威力は魔法を使ったより落ちる。
先の属性有り30ダメなら、その半分の通常ダメ15、
さらにその半分の反属性ダメ7、そのまたさらに半分のダメ3が物理攻撃みたいな。
少なくとも、1とかミスとかまでは下がらない。
SPの問題にしても、自動回復機能を付ける事でカバーする。
これはVP自動回復機能もある事から、自然な流れである。
そもそも旅の途中で「休憩」できないなんて事は無い。
その概念から「自動回復」ありきでシステムは構築されている。
回数が多くなればなるほど、もしくは日をまたぐと回復量が減るなどはあるが。
そこで重要になるのがSPのダイヤシンボル化とメーター化だ。
とはいえ、いかに回復量を少なくするかも重要になるという二律背反。
高威力はデメリットがあってこそ光り輝く。
無尽蔵に高威力・広範囲・高速度なのはラスボスぐらいで十分。
差を広げて尚、面白い作品を作れれば一流。
猫も杓子も平等・対等を声高に叫ぶが、そんなものこの世のどこにも
ありゃしない。無いんだよ。100m走では黒人最強伝説であるように、
魔法使いは戦士より強い。この事実を如何にシステム化するか。
俺様ゲーでは原点が「マナ」であるからして、マナを元にする「魔法」が
根本的に最強になる。魔法使いは戦士より強い。
世間一般には、この戦力差は無いものとして描かれる。
そうする事で「選ぶ」事ができるのだ。
効率厨という差別用語があるが、結局は効率で支配されている証拠だ。
誰も弱いキャラばかりで戦闘をしたくはない。
//
無属性のモンスターを想定した場合、
戦士の与えるダメージを10としよう。
ならば魔法使いの与えるダメージはいくつになるだろう。
SPを消費するところから、15は与えても差し支えない。
属性効果があるなら30になる。反属性でも7はいく。
しかも高命中率のオマケ付きだ。
ならもう、魔法使いを使うしかないよね!
と思いきや、魔法使いは天賦の才能が無いと
実践レベルの魔法は使えない。使えても数が少ない。
あるいは高威力・多種使用可であっても、SPが少なきゃ意味が無い。
魔法力、魔法の数、SPの量。
魔法使いとして一人前と呼ばれるには、ハードルは多い。
その分高威力、高命中率、全体攻撃、武器無しでもOKである。
魔法以外はからっきしだとしても、通常攻撃を魔法にするという
方法で乗り切るという考えもある。いわゆる「気合」的な何かだ。
普通に殴っても、戦士と違い、その武器にはSPを消費しない程度の
魔法力が込められているという感じだ。SPを消費しない理力の杖みたいな。
当然威力は魔法を使ったより落ちる。
先の属性有り30ダメなら、その半分の通常ダメ15、
さらにその半分の反属性ダメ7、そのまたさらに半分のダメ3が物理攻撃みたいな。
少なくとも、1とかミスとかまでは下がらない。
SPの問題にしても、自動回復機能を付ける事でカバーする。
これはVP自動回復機能もある事から、自然な流れである。
そもそも旅の途中で「休憩」できないなんて事は無い。
その概念から「自動回復」ありきでシステムは構築されている。
回数が多くなればなるほど、もしくは日をまたぐと回復量が減るなどはあるが。
そこで重要になるのがSPのダイヤシンボル化とメーター化だ。
とはいえ、いかに回復量を少なくするかも重要になるという二律背反。
高威力はデメリットがあってこそ光り輝く。
無尽蔵に高威力・広範囲・高速度なのはラスボスぐらいで十分。
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