何で最初からスクルト唱えとかないの?
戦闘開始してから準備するって何なの?馬鹿なの?死ぬの?
死ぬよね。
ROでは当たり前の事が、通常のRPGではなかなか実装されていない。
これを打破しなければならない。
普通のRPGがこれをできないのは、止まった世界が舞台だからに他ならない。
例えば、その場にとどまっていればどれだけエンカウント率が高かろうが、
絶対に敵と遭遇する事は無い。世界が止まっているからだ。
プレイヤーが動かさない限り、時計の針は止まったままだ。
それはRPGのメリットでもありシャンプーでもある。
( ゚д゚ )
俺様はこれを打破するために、試行錯誤をしているわけだ。
エレメンタルでもその片鱗を作った。
3秒ルールだ。これにより、止まっていてもエンカウントする。
逆に言えば3秒間はエンカウントしないとも言える。これもミソ。
敵が現れる場所に安息の地は無い。
ダンジョンはもちろん、フィールドでも
敵が登場する場所では基本セーブはできない。
メニュー画面はさすがストップするが、
エンジェルではここも改良しようかと思っている。
あまりに長時間メニューを開いていると、
閉じた瞬間エンカウントしたり、もっと長時間だと
敵の数が増えたり、中ボスクラスが登場したり・・・。
無駄な安心感の無い、スリリングさ。死と隣り合わせの戦場。
それこそ今のRPGに必要な要素じゃないでしょうか。
昔のゲームは、単純に敵が強い事で表現されていた。
今のゲームは、それを改良していかねばならない。
何を持って高難易度とするのか。
否。高難易度が当たり前なのだ。
何故ならキャラクターは命をかけているのだ。
プレイヤーも安穏としていてはいけない。
全滅=セーブデータ削除ぐらいやってもおかしくない。
それは極端な考えでは決して無い。
//
時間でやってもいいし、行動に時間をつけてもいい。
装備を付け替えて、補助魔法を3つ唱えて・・・合計14秒。
それだけの間、ダンジョン内でじっとしてたら周りに5体のモンスターが・・・!
いいね!それでこそダンジョンだよ!
作る側は遊ぶ側を楽しませるためにいるんじゃない!!
作る側が楽しめればそれでいいんだ!遊ぶ側はオマケだ!!!
そういう心意気で作ったゲームこそ、本来あるべき形の創作になる!!!(ドヤ)
戦闘開始してから準備するって何なの?馬鹿なの?死ぬの?
死ぬよね。
ROでは当たり前の事が、通常のRPGではなかなか実装されていない。
これを打破しなければならない。
普通のRPGがこれをできないのは、止まった世界が舞台だからに他ならない。
例えば、その場にとどまっていればどれだけエンカウント率が高かろうが、
絶対に敵と遭遇する事は無い。世界が止まっているからだ。
プレイヤーが動かさない限り、時計の針は止まったままだ。
それはRPGのメリットでもありシャンプーでもある。
( ゚д゚ )
俺様はこれを打破するために、試行錯誤をしているわけだ。
エレメンタルでもその片鱗を作った。
3秒ルールだ。これにより、止まっていてもエンカウントする。
逆に言えば3秒間はエンカウントしないとも言える。これもミソ。
敵が現れる場所に安息の地は無い。
ダンジョンはもちろん、フィールドでも
敵が登場する場所では基本セーブはできない。
メニュー画面はさすがストップするが、
エンジェルではここも改良しようかと思っている。
あまりに長時間メニューを開いていると、
閉じた瞬間エンカウントしたり、もっと長時間だと
敵の数が増えたり、中ボスクラスが登場したり・・・。
無駄な安心感の無い、スリリングさ。死と隣り合わせの戦場。
それこそ今のRPGに必要な要素じゃないでしょうか。
昔のゲームは、単純に敵が強い事で表現されていた。
今のゲームは、それを改良していかねばならない。
何を持って高難易度とするのか。
否。高難易度が当たり前なのだ。
何故ならキャラクターは命をかけているのだ。
プレイヤーも安穏としていてはいけない。
全滅=セーブデータ削除ぐらいやってもおかしくない。
それは極端な考えでは決して無い。
//
時間でやってもいいし、行動に時間をつけてもいい。
装備を付け替えて、補助魔法を3つ唱えて・・・合計14秒。
それだけの間、ダンジョン内でじっとしてたら周りに5体のモンスターが・・・!
いいね!それでこそダンジョンだよ!
作る側は遊ぶ側を楽しませるためにいるんじゃない!!
作る側が楽しめればそれでいいんだ!遊ぶ側はオマケだ!!!
そういう心意気で作ったゲームこそ、本来あるべき形の創作になる!!!(ドヤ)
コメント
歩数で効果が切れる仕組みでしたね。なかなかおもしろかったですよ。
まだまだアマチュア世界は見知らぬ場所がありますね。