ドラクエ3 職業選択のよもやま話
2012年11月26日コメント (4)ゆうしゃ以外の3人は何を選ぶか。
転職まで考慮に入れるとまた変わるのだが、
ぶとうかとそうりょは確定ですな。
せんしよりぶとうかがいいのは確定的に明らか。
まあ、単純な強さってよりもクリティカルの魅力って部分が大きいかも。
HPの面から最前衛には置きづらいというのもあるだろうが、
防御戦法は使いたくないし、ゆうしゃはバリバリ強化+最強装備で
行く事を考えると、ゆうしゃ先頭なので問題無い。
そもそも主人公が先頭じゃないと、違和感あるしねー。
そんなこんなもあり、ぶとうか。
でも転職を考えると、そうりょからぶとうかへ転職というのも視野に。
やはりプラスαの要素が無いと面白く無いってのもある。
ただ殴るだけってのもね。
ROの二極みたいに、突き詰めると圧倒的火力ってわけでもないだろうし。
ただそうなると、そうりょの全呪文を覚えるまでは
ぶとうかお預けになる。レベル・・・40ぐらいか?
ちょっと非現実的だな~・・・。まあメガンテとかはいらないけど。
けんじゃも必要になる。となると、そうりょかまほうつかい。
まほうつかいのスクルトは必須なので、けんじゃ用にはまほうつかいか。
となると、ゆうしゃ・そうりょ・まほうつかいとなる。
そういえば、3人パーティーの方がいいとかなんとかなかったっけ。
実機プレイを想定するなら、操作の面でも3人パーティーがいいね。
あと1撃で倒せるのに、4人分コマンド入力する・・・なんて場面も
大量にあるわけで。
戦力は落ちるかもしれないが、確か経験値がその分アップするわけで。
転職後は、ゆうしゃ・ぶとうか・けんじゃとなる。イイネ!
全員回復魔法が使えるのは強みよ。
でもまあ、仕様として「回復が使えるのは一人のみ」みたいなのでもいいと思う。
拙作、エレメンタルリングでもエンジェルリングでも、
回復魔法を使えるのは一人しかいない。
回復魔法は超貴重な存在なわけですよ。
徹底的にHPに関しては制限していかねばならない。
エレメンタルでは踏襲している部分が多いので、
結構回復要素が多いわけですよ。
アイテムだって、普通のポーションは当然の事、魔法タイプのポーションまで
あるわけです。さらにMP回復まであります。
瀕死の復活もあるし。物や金があれば、相当回数使えるし。
//
しかしまあ、物語とシステムが直結している拙作の場合、
ジョブチェンジシステムは使いづらい。
職業というか、個々のキャラ特性を物語に直結させているので。
まあドラクエとFFではタイプ違うし・・・。
FFも3とか5とかはそういうのなかったな~。
職業固定型でジョブチェンジを使いたい場合、
キャラ選択をするようになるわけです。
エレメンタルでは4人固定。
エンジェルリングでは6人から3人選ぶ形。
これはこれでキャラの好き嫌いがあっても困るというアレなんですけどねー。
ツカレタポ。
転職まで考慮に入れるとまた変わるのだが、
ぶとうかとそうりょは確定ですな。
せんしよりぶとうかがいいのは確定的に明らか。
まあ、単純な強さってよりもクリティカルの魅力って部分が大きいかも。
HPの面から最前衛には置きづらいというのもあるだろうが、
防御戦法は使いたくないし、ゆうしゃはバリバリ強化+最強装備で
行く事を考えると、ゆうしゃ先頭なので問題無い。
そもそも主人公が先頭じゃないと、違和感あるしねー。
そんなこんなもあり、ぶとうか。
でも転職を考えると、そうりょからぶとうかへ転職というのも視野に。
やはりプラスαの要素が無いと面白く無いってのもある。
ただ殴るだけってのもね。
ROの二極みたいに、突き詰めると圧倒的火力ってわけでもないだろうし。
ただそうなると、そうりょの全呪文を覚えるまでは
ぶとうかお預けになる。レベル・・・40ぐらいか?
ちょっと非現実的だな~・・・。まあメガンテとかはいらないけど。
けんじゃも必要になる。となると、そうりょかまほうつかい。
まほうつかいのスクルトは必須なので、けんじゃ用にはまほうつかいか。
となると、ゆうしゃ・そうりょ・まほうつかいとなる。
そういえば、3人パーティーの方がいいとかなんとかなかったっけ。
実機プレイを想定するなら、操作の面でも3人パーティーがいいね。
あと1撃で倒せるのに、4人分コマンド入力する・・・なんて場面も
大量にあるわけで。
戦力は落ちるかもしれないが、確か経験値がその分アップするわけで。
転職後は、ゆうしゃ・ぶとうか・けんじゃとなる。イイネ!
全員回復魔法が使えるのは強みよ。
でもまあ、仕様として「回復が使えるのは一人のみ」みたいなのでもいいと思う。
拙作、エレメンタルリングでもエンジェルリングでも、
回復魔法を使えるのは一人しかいない。
回復魔法は超貴重な存在なわけですよ。
徹底的にHPに関しては制限していかねばならない。
エレメンタルでは踏襲している部分が多いので、
結構回復要素が多いわけですよ。
アイテムだって、普通のポーションは当然の事、魔法タイプのポーションまで
あるわけです。さらにMP回復まであります。
瀕死の復活もあるし。物や金があれば、相当回数使えるし。
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しかしまあ、物語とシステムが直結している拙作の場合、
ジョブチェンジシステムは使いづらい。
職業というか、個々のキャラ特性を物語に直結させているので。
まあドラクエとFFではタイプ違うし・・・。
FFも3とか5とかはそういうのなかったな~。
職業固定型でジョブチェンジを使いたい場合、
キャラ選択をするようになるわけです。
エレメンタルでは4人固定。
エンジェルリングでは6人から3人選ぶ形。
これはこれでキャラの好き嫌いがあっても困るというアレなんですけどねー。
ツカレタポ。
コメント
僕は個人的には、古典的なRPGって「ダメージを基準とした強さの経済社会」のような気がするのですよ。
ターン辺りのダメージ効率をいかに高めるか、被ダメージと回復コストの兼ね合いをいかに効率化するかとか。
なので、買い物も「防具より武器優先が定番」とかいうのも、「ダメージを基準とした強さの経済社会」として考えるとうなずけるんですよね。
そもそも、RPGにおけるダメージの要素としての重要性は
あきた。
遊びの本質とは逆行しているわけです。それでも自然と
寝ます
げふnげふn