面倒臭いを廃するRPG
2012年10月25日以前書いたように、精神力アップ系を装備してからヒール現象。
このようなタイプを廃する事が、面倒臭いを廃する事に繋がります。
つまり、このタイプのアイテムの効果は・・・
「世界樹の木片・・・精神力+20」
ではなくて
「世界樹の木片・・・精神力+20(戦闘中) 魔法効果+2%」
というふうにするって事です。
ただ、これはこれで面倒なんですよねー。だって攻撃力や防御力に
関しては不問になっているから。そこで考え付いたのが次のようなもの。
「その時点でできうる最高の精神力装備でヒールを唱える」コマンドです。
自動的に最高精神力値を算出、当然魔法効果+関連も参照しつつ、
ヒールを唱える。アイテムとかの消耗品は除く。
これはこれで今度は制作者側への負担が半端無い事になりますが。
ちなみに、魔法効果は今まで通りの位置(詠唱するかは任意)にします。
俺様RPGでは事前に魔法を付与する事ができるようにします。
ROで言うところの、ブレッシングや速度上昇とかをかけてから戦闘に
向かうという形を実践。むしろ、今まで戦闘中でなければ
補助魔法を使えなかったって方がおかしいんですから。
まあ、とにかくこういう風に自動化するわけです。
魔法の任意にしたって、システムでON/OFFにしてしまう事も可能。
状態異常に関しては前々から考えていた案なわけですよ。
手持ちのアイテムや治療魔法があれば、それを使って「治療」コマンド1つで
状態異常を治療できるようにする。もしくは、戦闘終了後自動で実行とか。
どういう風にするかは、やはりシステムで決めるっつー。
状態異常に関しては、RPGにおいて必須だけど治療が面倒臭い。
これがネックだったわけですよね。これは早めに対処せねばならない、と。
治療コマンド1つで解決するので、たくさんの状態異常それぞれに対応した
たくさんの治療アイテムを用意する事もできるわけです。
今までだと対応するアイテムを探すのだけで面倒だったわけです。
面倒さを廃してからが勝負なのです。我々は未だスタート地点にすら立っていない!
_,,..,,,,_
/ ,’ 3 `ヽーっ
l ⊃ ⌒_つ ←A-9さん
`’ー---‐’’’’’"
このようなタイプを廃する事が、面倒臭いを廃する事に繋がります。
つまり、このタイプのアイテムの効果は・・・
「世界樹の木片・・・精神力+20」
ではなくて
「世界樹の木片・・・精神力+20(戦闘中) 魔法効果+2%」
というふうにするって事です。
ただ、これはこれで面倒なんですよねー。だって攻撃力や防御力に
関しては不問になっているから。そこで考え付いたのが次のようなもの。
「その時点でできうる最高の精神力装備でヒールを唱える」コマンドです。
自動的に最高精神力値を算出、当然魔法効果+関連も参照しつつ、
ヒールを唱える。アイテムとかの消耗品は除く。
これはこれで今度は制作者側への負担が半端無い事になりますが。
ちなみに、魔法効果は今まで通りの位置(詠唱するかは任意)にします。
俺様RPGでは事前に魔法を付与する事ができるようにします。
ROで言うところの、ブレッシングや速度上昇とかをかけてから戦闘に
向かうという形を実践。むしろ、今まで戦闘中でなければ
補助魔法を使えなかったって方がおかしいんですから。
まあ、とにかくこういう風に自動化するわけです。
魔法の任意にしたって、システムでON/OFFにしてしまう事も可能。
状態異常に関しては前々から考えていた案なわけですよ。
手持ちのアイテムや治療魔法があれば、それを使って「治療」コマンド1つで
状態異常を治療できるようにする。もしくは、戦闘終了後自動で実行とか。
どういう風にするかは、やはりシステムで決めるっつー。
状態異常に関しては、RPGにおいて必須だけど治療が面倒臭い。
これがネックだったわけですよね。これは早めに対処せねばならない、と。
治療コマンド1つで解決するので、たくさんの状態異常それぞれに対応した
たくさんの治療アイテムを用意する事もできるわけです。
今までだと対応するアイテムを探すのだけで面倒だったわけです。
面倒さを廃してからが勝負なのです。我々は未だスタート地点にすら立っていない!
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