ようやく第1夜終了。

何という感動。

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ちなみに謎解きは簡単な確認ミスでした。
バイオでいうなら、アイテムの裏側を見て
そのアイテムの中から鍵を取り出してなかった、みたいな。(何)

謎解きが順当に行くなら、イヴのように楽しめるかもしれないけど、
こればっかりは戦闘の難易度設定以上に難しいだろうからな~。
まあ、今回詰まったのはうっかりミスと言えなくもないので・・・。

ヒストの方はおそらく終盤。
思ったよりけっこう長いストーリーですね。
戦闘も超イージーモードからノーマルモードぐらいになってきました。

王道のままいきそうでもあり、一回転した王道になりそうでもあり。(謎)

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謎解きに関しては、やはり相当のヒントを用意すべきだとつくづく思う。
ハートレスにしろ、カエルにしろ。
この2つはプレイした分でいうなら相当簡単な部類だろうけど、
それでも分からなければ「全く何も進まない」わけですからね。

そして、「同じ行動」を何度もしたり、
全マップにあるシンボル(机やら鏡やら)を「1個ずつ調べる」という、
途方も無い作業を繰り返さなきゃならなかったりする。

それが謎解きといえばそうなんですが。

ハートレスで言えば、何度も管理人を調べれば
ヒントがどんどん出てきて、ほぼ答えに近い台詞まで到達できるとする。
となると、謎解きをしている意味が無くなるわけで。

戦闘であれば、経験値稼ぎにあたるわけですが、
こちらはその後の戦闘にも影響があるので、問題無いっちゃ無いわけです。
この差が戦闘と謎解きの大きな差ですね。

しかし、これの解決策は作るべき。
戦闘なら地道にやれば何とかなる事が、謎解きでは
「もういいや」と投げ出す事にもなりかねない。それはではもったいない。

ハートレスにしても、今回の謎を解いたら
魅力的なイベントが待っていたわけですし。

方法としては、ヒントをもらう度に
グッドエンドへの道が遠のくとか、クリアー時の評価が下がるとか。
まあ、いろいろ考えられますけど。

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そうそう。
ヒントをもらう→デメリットがある(評価が下がる)
ってタイプのシステムには最大の弱点があった。

セーブ&ロード

「ヒントが欲しけりゃ1000G払いな」ってタイプの台詞が、
普通のRPGにもあったりしますが、これって非常に無意味なんですよね。
聞いたらリセットして、近くのセーブからやり直せばいい。
ヒントは聞けるし、お金も払わないでいい。

ヒントがフラグとか、実際何かアイテムが手に入るなら別ですが、
ヒントだけだと全く無意味。むしろ逆効果。

ヒントをもらうまでの距離(時間)が、セーブポイントから
圧倒的に長いとかってんならまだありかもしれないけど。でもな~。

まあ、なんだな~。
とりあえず、謎解きは分からないととことん分からなくなってしまうので、
スイッチを入力するなら、そのイベントを何度も失敗したら
ヒントが聞けるとか、仲間がいれば「相談システム」を取り入れるとか、
そういう補助的措置を入れて欲しいかな。評価がどうのこうのにならない程度で。

他にプレイしている人に聞くとか、作者ページで攻略を見るとかってのも
ゲームプレイの一環かもしれませんけど。

アドベンチャーにおいて、この点をどうするかによって
新世代アドベンチャーへの光が見えてくる。そういう事?



  ( ゚д゚ ) ガタッ
  .r   ヾ
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コメント

nophoto
Savedtekty
2012年8月2日11:19

っ オートセーブ
ヒント内にセーブ用意して、そこでセーブしないと教えてもらえない。
とかそっち系ならばいけますで。

ちなみにぼくちんは謎解きやるのも作るのもヘタクソなのでノータッチです^p^

hiro
2012年8月3日1:04

しかし、そのヒントに行く前にセーブができてしまうと・・・。
2つ作って、ヒント聞くデータは捨てデータにして。
スタート時から常時セーブのMMOレベルになればOKなんですけどねー。

謎解きは・・・普通タイプのRPGには必須になってきてますからね~。
ダンジョン内とか。タッチミー!