ハートレス第1夜終了
2012年8月2日コメント (2)ようやく第1夜終了。
何という感動。
//
ちなみに謎解きは簡単な確認ミスでした。
バイオでいうなら、アイテムの裏側を見て
そのアイテムの中から鍵を取り出してなかった、みたいな。(何)
謎解きが順当に行くなら、イヴのように楽しめるかもしれないけど、
こればっかりは戦闘の難易度設定以上に難しいだろうからな~。
まあ、今回詰まったのはうっかりミスと言えなくもないので・・・。
ヒストの方はおそらく終盤。
思ったよりけっこう長いストーリーですね。
戦闘も超イージーモードからノーマルモードぐらいになってきました。
王道のままいきそうでもあり、一回転した王道になりそうでもあり。(謎)
//
謎解きに関しては、やはり相当のヒントを用意すべきだとつくづく思う。
ハートレスにしろ、カエルにしろ。
この2つはプレイした分でいうなら相当簡単な部類だろうけど、
それでも分からなければ「全く何も進まない」わけですからね。
そして、「同じ行動」を何度もしたり、
全マップにあるシンボル(机やら鏡やら)を「1個ずつ調べる」という、
途方も無い作業を繰り返さなきゃならなかったりする。
それが謎解きといえばそうなんですが。
ハートレスで言えば、何度も管理人を調べれば
ヒントがどんどん出てきて、ほぼ答えに近い台詞まで到達できるとする。
となると、謎解きをしている意味が無くなるわけで。
戦闘であれば、経験値稼ぎにあたるわけですが、
こちらはその後の戦闘にも影響があるので、問題無いっちゃ無いわけです。
この差が戦闘と謎解きの大きな差ですね。
しかし、これの解決策は作るべき。
戦闘なら地道にやれば何とかなる事が、謎解きでは
「もういいや」と投げ出す事にもなりかねない。それはではもったいない。
ハートレスにしても、今回の謎を解いたら
魅力的なイベントが待っていたわけですし。
方法としては、ヒントをもらう度に
グッドエンドへの道が遠のくとか、クリアー時の評価が下がるとか。
まあ、いろいろ考えられますけど。
//
そうそう。
ヒントをもらう→デメリットがある(評価が下がる)
ってタイプのシステムには最大の弱点があった。
セーブ&ロード
「ヒントが欲しけりゃ1000G払いな」ってタイプの台詞が、
普通のRPGにもあったりしますが、これって非常に無意味なんですよね。
聞いたらリセットして、近くのセーブからやり直せばいい。
ヒントは聞けるし、お金も払わないでいい。
ヒントがフラグとか、実際何かアイテムが手に入るなら別ですが、
ヒントだけだと全く無意味。むしろ逆効果。
ヒントをもらうまでの距離(時間)が、セーブポイントから
圧倒的に長いとかってんならまだありかもしれないけど。でもな~。
まあ、なんだな~。
とりあえず、謎解きは分からないととことん分からなくなってしまうので、
スイッチを入力するなら、そのイベントを何度も失敗したら
ヒントが聞けるとか、仲間がいれば「相談システム」を取り入れるとか、
そういう補助的措置を入れて欲しいかな。評価がどうのこうのにならない程度で。
他にプレイしている人に聞くとか、作者ページで攻略を見るとかってのも
ゲームプレイの一環かもしれませんけど。
アドベンチャーにおいて、この点をどうするかによって
新世代アドベンチャーへの光が見えてくる。そういう事?
( ゚д゚ ) ガタッ
.r ヾ
__|_| / ̄ ̄ ̄/_
\/ /
何という感動。
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ちなみに謎解きは簡単な確認ミスでした。
バイオでいうなら、アイテムの裏側を見て
そのアイテムの中から鍵を取り出してなかった、みたいな。(何)
謎解きが順当に行くなら、イヴのように楽しめるかもしれないけど、
こればっかりは戦闘の難易度設定以上に難しいだろうからな~。
まあ、今回詰まったのはうっかりミスと言えなくもないので・・・。
ヒストの方はおそらく終盤。
思ったよりけっこう長いストーリーですね。
戦闘も超イージーモードからノーマルモードぐらいになってきました。
王道のままいきそうでもあり、一回転した王道になりそうでもあり。(謎)
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謎解きに関しては、やはり相当のヒントを用意すべきだとつくづく思う。
ハートレスにしろ、カエルにしろ。
この2つはプレイした分でいうなら相当簡単な部類だろうけど、
それでも分からなければ「全く何も進まない」わけですからね。
そして、「同じ行動」を何度もしたり、
全マップにあるシンボル(机やら鏡やら)を「1個ずつ調べる」という、
途方も無い作業を繰り返さなきゃならなかったりする。
それが謎解きといえばそうなんですが。
ハートレスで言えば、何度も管理人を調べれば
ヒントがどんどん出てきて、ほぼ答えに近い台詞まで到達できるとする。
となると、謎解きをしている意味が無くなるわけで。
戦闘であれば、経験値稼ぎにあたるわけですが、
こちらはその後の戦闘にも影響があるので、問題無いっちゃ無いわけです。
この差が戦闘と謎解きの大きな差ですね。
しかし、これの解決策は作るべき。
戦闘なら地道にやれば何とかなる事が、謎解きでは
「もういいや」と投げ出す事にもなりかねない。それはではもったいない。
ハートレスにしても、今回の謎を解いたら
魅力的なイベントが待っていたわけですし。
方法としては、ヒントをもらう度に
グッドエンドへの道が遠のくとか、クリアー時の評価が下がるとか。
まあ、いろいろ考えられますけど。
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そうそう。
ヒントをもらう→デメリットがある(評価が下がる)
ってタイプのシステムには最大の弱点があった。
セーブ&ロード
「ヒントが欲しけりゃ1000G払いな」ってタイプの台詞が、
普通のRPGにもあったりしますが、これって非常に無意味なんですよね。
聞いたらリセットして、近くのセーブからやり直せばいい。
ヒントは聞けるし、お金も払わないでいい。
ヒントがフラグとか、実際何かアイテムが手に入るなら別ですが、
ヒントだけだと全く無意味。むしろ逆効果。
ヒントをもらうまでの距離(時間)が、セーブポイントから
圧倒的に長いとかってんならまだありかもしれないけど。でもな~。
まあ、なんだな~。
とりあえず、謎解きは分からないととことん分からなくなってしまうので、
スイッチを入力するなら、そのイベントを何度も失敗したら
ヒントが聞けるとか、仲間がいれば「相談システム」を取り入れるとか、
そういう補助的措置を入れて欲しいかな。評価がどうのこうのにならない程度で。
他にプレイしている人に聞くとか、作者ページで攻略を見るとかってのも
ゲームプレイの一環かもしれませんけど。
アドベンチャーにおいて、この点をどうするかによって
新世代アドベンチャーへの光が見えてくる。そういう事?
( ゚д゚ ) ガタッ
.r ヾ
__|_| / ̄ ̄ ̄/_
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コメント
ヒント内にセーブ用意して、そこでセーブしないと教えてもらえない。
とかそっち系ならばいけますで。
ちなみにぼくちんは謎解きやるのも作るのもヘタクソなのでノータッチです^p^
2つ作って、ヒント聞くデータは捨てデータにして。
スタート時から常時セーブのMMOレベルになればOKなんですけどねー。
謎解きは・・・普通タイプのRPGには必須になってきてますからね~。
ダンジョン内とか。タッチミー!