難易度
2012年7月27日最近プレイしたツクール作品は、超高難易度か超低難易度のどっちかに偏っている。
やはり戦闘バランスというものは難しいんだな~と。
そもそも、突き詰めていけばどちらかになる。
作者の思う難易度にしてしまえば、独善的で排他的な難易度になる。
高低でいうなら高難易度に偏るだろう。
ユーザーフレンドリーを掲げれば難易度は下がるが、
それに合致しないユーザーにとっては物足りない難易度となる。
不用意な低難易度設定は突き詰めれば「戦闘の必要性」を揺るがす。
・戦闘が難しくて先に進めない
・戦闘が簡単過ぎて意味がない
突き詰めればこの2つに行き着く。
//
この問題を解くために、クリエイターたちはアイデアを出し合った。
1人はエンカウントの方法を考えた。
1人はカスタマイズを考えた。
1人は難易度設定を考えた。
1人は正規ルートと寄り道ルートを考えた。
1人は2周目を考えた。
だが、どれもこの問いに対する正解には成り得なかった。
ならば、このいくつかを組み合わせたらどうだろう。
5回ほど戦闘をテスト的にプレイさせる。
このうち、どの難易度が快適だったかを選ばせる。
その難易度で、今後の全ての戦闘を再設定する。
難易度設定のカスタマイズだ。
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←大天使
やはり戦闘バランスというものは難しいんだな~と。
そもそも、突き詰めていけばどちらかになる。
作者の思う難易度にしてしまえば、独善的で排他的な難易度になる。
高低でいうなら高難易度に偏るだろう。
ユーザーフレンドリーを掲げれば難易度は下がるが、
それに合致しないユーザーにとっては物足りない難易度となる。
不用意な低難易度設定は突き詰めれば「戦闘の必要性」を揺るがす。
・戦闘が難しくて先に進めない
・戦闘が簡単過ぎて意味がない
突き詰めればこの2つに行き着く。
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この問題を解くために、クリエイターたちはアイデアを出し合った。
1人はエンカウントの方法を考えた。
1人はカスタマイズを考えた。
1人は難易度設定を考えた。
1人は正規ルートと寄り道ルートを考えた。
1人は2周目を考えた。
だが、どれもこの問いに対する正解には成り得なかった。
ならば、このいくつかを組み合わせたらどうだろう。
5回ほど戦闘をテスト的にプレイさせる。
このうち、どの難易度が快適だったかを選ばせる。
その難易度で、今後の全ての戦闘を再設定する。
難易度設定のカスタマイズだ。
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←大天使
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