リカバークロス
2012年7月20日ゲームにしろ、漫画にしろ、主人公というものは
プロレス的な立場にいる。
「攻撃をやたらと喰らわなければならない。」
プロレスならばそれはショーの一部であり必然だが、
ゲームや漫画はそうじゃない。
にも関わらず、ダメージを受けなければならない。
「瀕死の重傷に血や汗を流しながら、それでも喰らい付く。」
こういった演出が無ければならない・・・というのが、
これまでの作品が生んだ負の固定観念というやつだ。
正さねばなるまい。
//
ホーリーランドはリアル格闘モノとして、非常に面白い作品だった。
が、この作品にも負の固定観念はつきまとっていた。
主人公ユウが、最強のライバル(?)であるイザワとの
タイマンをした時の事。ユウはリカバークロスという技で、
一方的にいたぶられるわけです。
攻撃!→外れる!→カウンターでボッコボコ!のコンボ。
反面、イザワはユウの攻撃を数回受けただけ。
で、ボコボコのユウと数回のイザワの興味深い台詞がこちら。
ユウ「まだだ・・・まだやれる!」
イザワ「余力が無ぇ・・・!」
//
ドラゴンボールでも、幽遊白書でも、バトルものってのは
大抵こんなものなんですけどねー。
何故かって、その方が盛り上がるから。
でも、そうじゃない手法で盛り上がるなら、その方がいいに決まってるわけで。
そもそも、ボコボコ状態の主人公が勝つってのはおかしいでしょう。
まあ、だからこそ盛り上がる展開なんですけどねー。
なんつーの?
うーむ。
理由付けが上手くできればまあいいんですけどね~。
ゲームに関して言うと、漫画よりは上手い事回避できると思うわけですよ。
今まで数値化しなかったデータを数値化してしまえばいいので。
その辺は、うちとしては「確率」に収めようと思っているわけです。
落ち無し。
プロレス的な立場にいる。
「攻撃をやたらと喰らわなければならない。」
プロレスならばそれはショーの一部であり必然だが、
ゲームや漫画はそうじゃない。
にも関わらず、ダメージを受けなければならない。
「瀕死の重傷に血や汗を流しながら、それでも喰らい付く。」
こういった演出が無ければならない・・・というのが、
これまでの作品が生んだ負の固定観念というやつだ。
正さねばなるまい。
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ホーリーランドはリアル格闘モノとして、非常に面白い作品だった。
が、この作品にも負の固定観念はつきまとっていた。
主人公ユウが、最強のライバル(?)であるイザワとの
タイマンをした時の事。ユウはリカバークロスという技で、
一方的にいたぶられるわけです。
攻撃!→外れる!→カウンターでボッコボコ!のコンボ。
反面、イザワはユウの攻撃を数回受けただけ。
で、ボコボコのユウと数回のイザワの興味深い台詞がこちら。
ユウ「まだだ・・・まだやれる!」
イザワ「余力が無ぇ・・・!」
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ドラゴンボールでも、幽遊白書でも、バトルものってのは
大抵こんなものなんですけどねー。
何故かって、その方が盛り上がるから。
でも、そうじゃない手法で盛り上がるなら、その方がいいに決まってるわけで。
そもそも、ボコボコ状態の主人公が勝つってのはおかしいでしょう。
まあ、だからこそ盛り上がる展開なんですけどねー。
なんつーの?
うーむ。
理由付けが上手くできればまあいいんですけどね~。
ゲームに関して言うと、漫画よりは上手い事回避できると思うわけですよ。
今まで数値化しなかったデータを数値化してしまえばいいので。
その辺は、うちとしては「確率」に収めようと思っているわけです。
落ち無し。
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