リカバークロス

2012年7月20日
ゲームにしろ、漫画にしろ、主人公というものは
プロレス的な立場にいる。

「攻撃をやたらと喰らわなければならない。」

プロレスならばそれはショーの一部であり必然だが、
ゲームや漫画はそうじゃない。
にも関わらず、ダメージを受けなければならない。

「瀕死の重傷に血や汗を流しながら、それでも喰らい付く。」

こういった演出が無ければならない・・・というのが、
これまでの作品が生んだ負の固定観念というやつだ。



正さねばなるまい。



//

ホーリーランドはリアル格闘モノとして、非常に面白い作品だった。
が、この作品にも負の固定観念はつきまとっていた。

主人公ユウが、最強のライバル(?)であるイザワとの
タイマンをした時の事。ユウはリカバークロスという技で、
一方的にいたぶられるわけです。

攻撃!→外れる!→カウンターでボッコボコ!のコンボ。

反面、イザワはユウの攻撃を数回受けただけ。
で、ボコボコのユウと数回のイザワの興味深い台詞がこちら。

ユウ「まだだ・・・まだやれる!」
イザワ「余力が無ぇ・・・!」

//

ドラゴンボールでも、幽遊白書でも、バトルものってのは
大抵こんなものなんですけどねー。
何故かって、その方が盛り上がるから。

でも、そうじゃない手法で盛り上がるなら、その方がいいに決まってるわけで。

そもそも、ボコボコ状態の主人公が勝つってのはおかしいでしょう。
まあ、だからこそ盛り上がる展開なんですけどねー。

なんつーの?
うーむ。
理由付けが上手くできればまあいいんですけどね~。

ゲームに関して言うと、漫画よりは上手い事回避できると思うわけですよ。
今まで数値化しなかったデータを数値化してしまえばいいので。
その辺は、うちとしては「確率」に収めようと思っているわけです。

落ち無し。

コメント