俺様的に、ゲームオーバーが嫌なわけですよ。
どんなのが嫌って、「何度も挑戦して(死んで)、相手の特徴を掴んで
勝利していく」ってのが嫌。

戦闘しながら、敵の弱点やパターンを把握しつつ、
その戦闘内で自分の武具や魔法を調整して「勝つ」。
それでこそ、戦闘なんじゃよ。

素人には理解できまい!!!
これが真の創作者のあるべき姿なんじゃ!!!
馬鹿たれが!!!

(*´・ω・)(・ω・`*)ネー

//

まあ、なんつーか、そういう事なんですよねー。
死ぬのが当たり前なのが嫌なわけですよ。

それってさ、「100Gで情報提供するよ」ってキャラに合ったら、
とりあえず情報聞いて、リセットして100Gはキープしてるって状況じゃん?
せこいよね。

考え方がせこいんだよ!!!
メタセコイアか!!!(和名:アケボノスギ(曙杉))

・・・すまんかった。

だってよ~。
100コインスロットで大当たり出るまで、
延々リセットして・・・って記憶。あんたにもあるっしょ?

俺もだよ!!!!!!!wwwwwwwwww

でもさ~。
何か違うんだよねー。

MMORPGの登場で、常時セーブが一般化したと思われる。
そういう事なんだよ。
こういう緊張感、リアリティーが大切。

ただ、それにしては戦闘バランスが極端なのが
あれなんだけどねー。まあ、9割方ROがメインなんだけどねー。

//

っツー事なんだが、まあその辺バランス取って、
上手い事設定していきたいわけよ。分かるよね?

分かるだろう?
んんー?

という事で、結論としては「殺す」という事になる。
これは前々から言ってた事だが、エレメンタルでも
多少はそういうのを入れていこうかと思う。

・・・。

ん?

言ってる事とやってる事がチグハグだな。

プレイヤーとしては、ゲームオーバーになるのは嫌だが、
作る側としては、殺す。

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 ∧||∧
( / ⌒ヽ
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 ∪ / ノ
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  ∪∪
   ;
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コメント

nophoto
いち
2012年5月21日3:01

リセットアンドロードがゲーム(RPG)の基本スタンスって考えもありますね。
例えば、どこでもセーブシステムを取り入れるかどうかなどで、そこらへんのスタンスも変わってきそうです。
僕も初見殺しは嫌いですけど。

nophoto
Savedtekty
2012年5月21日6:53

もろに死にゲー作ってスンマセン(;゚ェ゚)

hiro
2012年5月21日6:58

>いちさん
いちさーん!いちさーん!うえあああああーーーーーーーーーー!!!(号泣)

基本だからこそ打ち破りたいという反骨精神なのかもしれないです。うん。
所見殺しといえば、FF6の邪教徒の塔(でしたっけ)がありますね~。
あれだけの時間を浪費しての死にゲーは酷いものです。
しかし何かしら対応策は必要だと思うわけですよ~。

>テクちゃん
貴様かーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!!!(笑顔)

ただ、死なないと対策が練りようがないというアレ。
ボス戦などからでもある程度すんなり逃げられるように・・・。
いや、それはそれでイベントがムニャリムニャリ・・・。

nophoto
saronpasu
2012年5月21日22:22

ファミコン世代のおっちゃんとしては、「死んで覚える難易度」ってけっこう好きなんだけどね。
そういうおっちゃんからしてみると、最近のゲームの難易度は
「ゲームオーバーになりにくい」ように調整された反面、
「やりこみ(コンプリート)要素」に比重が大きくなってきている印象を受けます。
それが今のユーザ層のニーズなのかもしれないけれど、
ユーザに媚びすぎたゲームデザインにはちょっとどうかなーと思うこともしばしばありますよ。

hiro
2012年5月22日0:48

死んで覚えるほどの難易度でありながら、
努力と根性と工夫で、何とか戦えるようなシステム。
これができればベストですね~。
レベル上げで解決できないような難易度であってこそ光るのが「死闘」。
ニーズに縛られたデザインは悲しいですね。