・死に戦闘
通常の戦闘で「逃げる」を選んだ時にも通じる事だが、
死に戦闘での行動が全て「無駄」になってしまうのは頂けない。
数ターン持ちこたえたら、○○ゲットとかいう褒美が必要だ。
最悪「セリフ」だけでもいい。
「ほう・・・ここまでやるとは意外だったな・・・」みたいな。
普通に改善するなら、経験値を得られるのが無難だわな。
○ターン耐えるごとに○EXPとか。
で、倒す事もできる。倒したら倒したで、イベントで
その戦闘の結末を処理する事だってできるし。
逃げるの場合も、「逃げる」という事を実行できた時点で
経験値は得られるべき。当然微々たるものだが、それでいい。
行動に対する結果があるから、ゲームなのだ。
その根幹を忘れてはならない。
通常の戦闘で「逃げる」を選んだ時にも通じる事だが、
死に戦闘での行動が全て「無駄」になってしまうのは頂けない。
数ターン持ちこたえたら、○○ゲットとかいう褒美が必要だ。
最悪「セリフ」だけでもいい。
「ほう・・・ここまでやるとは意外だったな・・・」みたいな。
普通に改善するなら、経験値を得られるのが無難だわな。
○ターン耐えるごとに○EXPとか。
で、倒す事もできる。倒したら倒したで、イベントで
その戦闘の結末を処理する事だってできるし。
逃げるの場合も、「逃げる」という事を実行できた時点で
経験値は得られるべき。当然微々たるものだが、それでいい。
行動に対する結果があるから、ゲームなのだ。
その根幹を忘れてはならない。
コメント
逃げるを繰り返すことで「逃げ足が速くなる」ってのは面白そうなんだがにょ。
あるいは、逃げるで逃げ足は速くなっても、闘争心(攻撃力)は下がるとか。
やはり得るものがあれば失うものがある・・・ってのも大切か。
ファイナルファンタジータクティクスのBraveとFaith(勇気と信仰心)を連想しました。
戦闘終了時の経験値だけではなく、さまざまな行動で変化するパラメータというのは
ゲームを楽しませるためのひとつのスパイスとしては面白そうですね。
ペルソナ~。
でもやはり、そういうのは必要ですね~。
あんまり重視してしまうと、自由度が下がるのでアレですが。