・死に戦闘
 通常の戦闘で「逃げる」を選んだ時にも通じる事だが、
 死に戦闘での行動が全て「無駄」になってしまうのは頂けない。
 
 数ターン持ちこたえたら、○○ゲットとかいう褒美が必要だ。
 最悪「セリフ」だけでもいい。
 「ほう・・・ここまでやるとは意外だったな・・・」みたいな。

 普通に改善するなら、経験値を得られるのが無難だわな。
 ○ターン耐えるごとに○EXPとか。
 で、倒す事もできる。倒したら倒したで、イベントで
 その戦闘の結末を処理する事だってできるし。

 逃げるの場合も、「逃げる」という事を実行できた時点で
 経験値は得られるべき。当然微々たるものだが、それでいい。
 行動に対する結果があるから、ゲームなのだ。

 その根幹を忘れてはならない。

コメント

セーマ・タケc
2012年5月8日11:34

FF2みたいに仲間にわざと攻撃当ててHP上げるってわけじゃないけど、
逃げるを繰り返すことで「逃げ足が速くなる」ってのは面白そうなんだがにょ。

hiro
2012年5月8日13:13

そういうシステムと割り切ればいいが、なんだかな~という感じだわな。
あるいは、逃げるで逃げ足は速くなっても、闘争心(攻撃力)は下がるとか。
やはり得るものがあれば失うものがある・・・ってのも大切か。

nophoto
saronpasu
2012年5月8日13:32

――闘争心(攻撃力)は下がるとか。

ファイナルファンタジータクティクスのBraveとFaith(勇気と信仰心)を連想しました。
戦闘終了時の経験値だけではなく、さまざまな行動で変化するパラメータというのは
ゲームを楽しませるためのひとつのスパイスとしては面白そうですね。

hiro
2012年5月8日15:08

そんな項目もあったような無かったような・・・。
ペルソナ~。
でもやはり、そういうのは必要ですね~。
あんまり重視してしまうと、自由度が下がるのでアレですが。