マイナスの要素をプラスにする
2012年5月8日コメント (2)ストレスも面白さの要素の1つである。
RPGの醍醐味である「レベル上げ」。
これはストレスにまみれている・・・が、
レベル上げを無くしたRPGに、何の面白みがあるのだろうか。
要は、このストレスと言うマイナスを
如何にマイナスと感じさせないか。逆にプラスに感じさせられないか。
それを考えるのがゲームデザインというものだ。
しっかり働け。
//
1つの例を挙げよう。
敵を倒した時、戦利品として「こうもりの牙」などの収集品が手に入るとしよう。
プレイヤーはこれを売って現金に換える事ができる。
このシステムは一見無駄に思える。
最初から現金をモンスターからもらえるようにすればいいのだ。
だが、ここにはストレスのプラス化が隠れている。
いくつも集めた消耗品を一気に売る時の爽快感。
そして得られる大きな額面を見ての達成感。
だからこそ、強力な武具を揃えられるという充足感。
これは、消耗品の状態では「お金」という存在としては
感じづらい事がポイントになる。
「物」が「金」になる。その「金」が「装備」になる。
この「過程」が面白さである。
飽きた。
RPGの醍醐味である「レベル上げ」。
これはストレスにまみれている・・・が、
レベル上げを無くしたRPGに、何の面白みがあるのだろうか。
要は、このストレスと言うマイナスを
如何にマイナスと感じさせないか。逆にプラスに感じさせられないか。
それを考えるのがゲームデザインというものだ。
しっかり働け。
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1つの例を挙げよう。
敵を倒した時、戦利品として「こうもりの牙」などの収集品が手に入るとしよう。
プレイヤーはこれを売って現金に換える事ができる。
このシステムは一見無駄に思える。
最初から現金をモンスターからもらえるようにすればいいのだ。
だが、ここにはストレスのプラス化が隠れている。
いくつも集めた消耗品を一気に売る時の爽快感。
そして得られる大きな額面を見ての達成感。
だからこそ、強力な武具を揃えられるという充足感。
これは、消耗品の状態では「お金」という存在としては
感じづらい事がポイントになる。
「物」が「金」になる。その「金」が「装備」になる。
この「過程」が面白さである。
飽きた。
コメント
工エエェェ(´д`)ェェエエ工
せっかくおもしろそうなゲームデザインの話だったのに。