ストレスも面白さの要素の1つである。

RPGの醍醐味である「レベル上げ」。
これはストレスにまみれている・・・が、
レベル上げを無くしたRPGに、何の面白みがあるのだろうか。

要は、このストレスと言うマイナスを
如何にマイナスと感じさせないか。逆にプラスに感じさせられないか。
それを考えるのがゲームデザインというものだ。

しっかり働け。

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1つの例を挙げよう。

敵を倒した時、戦利品として「こうもりの牙」などの収集品が手に入るとしよう。
プレイヤーはこれを売って現金に換える事ができる。

このシステムは一見無駄に思える。
最初から現金をモンスターからもらえるようにすればいいのだ。

だが、ここにはストレスのプラス化が隠れている。
いくつも集めた消耗品を一気に売る時の爽快感。
そして得られる大きな額面を見ての達成感。
だからこそ、強力な武具を揃えられるという充足感。

これは、消耗品の状態では「お金」という存在としては
感じづらい事がポイントになる。
「物」が「金」になる。その「金」が「装備」になる。

この「過程」が面白さである。



飽きた。

コメント

nophoto
saronpasu
2012年5月8日12:47

――飽きた。

工エエェェ(´д`)ェェエエ工
せっかくおもしろそうなゲームデザインの話だったのに。

hiro
2012年5月8日13:14

私に高尚な話を求めてはいけない。(キリッ