世界樹の迷宮

2012年4月30日
実況プレイを閲覧。
なるほど、難易度が高い・・・と思いつつ、私の想像よりは低いかなと。

5人プレイ推奨を1人プレイしてる動画なので、尚更そう感じるのか。
当然、RPGなのでレベルを上げればある程度までは進められるのは当然。

良くも悪くも、戦闘は今までと同じだな~。
目新しい要素はブーストぐらいかな。やはりHP/MPだけの数値操作だけでは、
もはやRPGに未来は無い。かといって、無駄に増やすわけにもいかない。

俺のゲームでは、HP/MPにTPを追加する。
TPは、実際Aceで試すまで疑問だったが、これはよい項目だ。
さらにLPを追加して、4ステータスを変動ステータスとする。

HPとLP、MPとTPがそれぞれ連動・共通なステータスになる。
つまり、大まかにはこれまで同様の2大ステータスという事だ。

これにさらに加えるとすれば、リミット系になるのだが、さてはて。
リミット系があると、ボス戦前にこれを溜め込む半強制的な観念が生まれる。
溜め込みができないとなると、それはそれで決め技がボス戦で放てないという
矛盾みたいなものが起こる。

とはいえ、まあリミットはTPで代用できるとも言えるからいいか~。
あまり要素が増えるのも良くないので、この4つでいくべきだろう。

ちなみに、瀕死状態で起死回生のリミット技発動!ってのは無い。
死に際に放てるのはせいぜい「いたちの最後っ屁」なので、
大技ができるわけが無い。この辺は現実的に考えて判断。

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あれだよねー。
天使の微笑のバランスゲージは秀逸だったという事だ。
派手さは無いけど。

何が凄いか。それは、大ダメージと回復の2つの二律背反を両立させた点にある。
RPGで何が楽しみかってーと、大ダメージですよね。
バリアントナイフ二刀流乱れ打ちみたいな。

だが、人間VS人間なので
味方:HP小 与ダメ大
魔物:HP大 与ダメ小
なんて補正が効かないわけです。

それを考慮してのバランスゲージ。これを第2HPとする事で、
大ダメージを与える爽快感を保持した上で、回復ゲームにならないようにしている。
まあ、厳密にはいろいろあるわけだが。

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知恵熱。

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