弱い敵を倒してもEXPは微々たるものになるシステムにする。
これにより、RPGの利点であり欠点を再構築する。
特に、飛空挺などが無い序盤は圧倒的火力で撃破!ができなくなる。
いわゆるレベル制限をしてボスに挑むような形にならざるを得ない。

現状の強さ、スキル、装備、アイテムでどこまでできるか。
ただ、お金はそれと関係ないので普通に獲得できる点がポイント。
どうしても勝てないなら物量作戦に持ち込める。
ただ、時間がかかるし、次のステージに行ったとき装備が買えなくなる。

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しかしあれだ。DQ3はルーラ、FF3は飛空挺などで世界を飛び回れる。
世界を股にかける冒険なわけだが、FF13?みたいなそういうのが無い
ゲームとどう違うんだろうな~。

世界中をめぐるタイプが旧型なんだろうか。
そもそも世界をめぐる場合、序盤の敵なんかザコ過ぎるわけで。
FF8みたいにレベルを合わせてしまうと、レベルを上げる意味が薄れる。

そうなると、一度通った道は基本的に戻る必要は無い方がいいんだろうか。

バイオのように、特別成長要素が無いというか
むしろ弾薬節約のために逃げるとか、そういう感じならば
それほど気にしなくてもいいところだが。

この辺重要ポイントだぜ。

コメント

nophoto
saronpasu
2012年4月30日19:32

フィールドを歩くだけで魔力が減ってゆき、魔力が枯渇すると死んでしまう世界だと
フィールドを歩くだけでもスリリングで楽しいですよ。
旧エニックス(合併前)が出したRPG「ダークハーフ」は斬新でとても面白いRPGでした。
魔王サイド、勇者サイドを交互に進めてゆくシナリオは今でも印象に残っています。

また、経験値を稼いで強くなることが総てではないという意味では
「リンダキューブ」はとても秀逸でした。
モンスターを弱らせて、捕獲するのが目的のゲームなのですが。
主人公たちが強くなりすぎると、
モンスターの最大HPを一定割合でオーバーキルした場合には
モンスターが「砕け散って」しまって、捕獲することができないのです。
場合によっては、レベリングがあだとなるシステムですね。

あとは、世界を歩き回るという観点で言えば「メタルマックス」は優れていると思います。
世界をめぐることのできるゲームは、その世界が魅力的でなければならないでしょうね。
そういう意味では、レベルファイブの「ローグギャラクシー」は細かな演出は見事でしたよ。
メインシナリオが進むごとに、一般NPCのセリフも微妙に変化するという演出があって
街をめぐるのが楽しくなりました。

もっとも、上記の演出方法やシステムは、
どれもツクール作品へそのまま取り入れるのには不向きなものばかりですが。

hiro
2012年5月1日0:25

ストレスは適切な位置に設定しないと、単に苦痛になってしまうという諸刃の剣。
世界が面白いものにするには、 レディパールぐらいしっかりしてないと
難しいですな~。あの作品は店に入るとパーティーメンバーと話せるのが凄い。
その会話も様々で凄い。何にせよシステム派には高い壁ですわ。