ゲーム評価の第一は回復
2012年4月28日コメント (2)私がゲームを評価する対象として、一番に挙げるのが
「回復」についてです。回復手段や回復量、その代償。
こちらのHPの減り方なども考慮に入れますが。
例えば、最大HPが100。回復アイテムで100回復かつ安価だと、
俺様的評価は0点と言うよりむしろ、マイナススタートになります。
この場合の適正回復量は最大でも50です。そして価格は高価必須。
当然、このようにするためには、戦闘バランスを緻密にしなければなりません。
一戦闘で受けるダメージ量、獲得金額、宿代、その他の回復手段などなど。
RPGでHPあり・戦闘ありである以上、
サクサクRPGはRPGであってRPGではありません。
サクサク進めたいなら戦闘は必要無いのです。
あえて有りとするならば、見た目の派手さ・爽快さを
前面に押し出すような戦闘でなければなりません。
//
何故私が回復について叫ぶのか。
それはゲームが、回復というシステムに支配されているからだ。
どんな崇高なゲームでも、HPが設定された瞬間には、
戦闘システムを、「回復」だけに支配されるのだ。
//
いかに回復という要素をゲームシステムに、
むしろ、ゲーム全体に組み込めるか。
これができるかできないかで、そのゲームの価値は決まる。
一定の評価が得られないと思うならば、
戦闘は入れず、アドベンチャーにすべきだ。
戦闘とは!
RPGを司る第一要素である!
回復とは!
その戦闘を司る第一要素である!
現在のぬるま湯戦闘を打破するのはいつか。
今だ!
我々ツクーラーがそれを成さねばならない!!
旗を掲げよ!
フロンティアへ進む時だ!!
アークの名の下に!!!
ジーク・アーク!!
ジーク・アーク!!
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←憧れ
「回復」についてです。回復手段や回復量、その代償。
こちらのHPの減り方なども考慮に入れますが。
例えば、最大HPが100。回復アイテムで100回復かつ安価だと、
俺様的評価は0点と言うよりむしろ、マイナススタートになります。
この場合の適正回復量は最大でも50です。そして価格は高価必須。
当然、このようにするためには、戦闘バランスを緻密にしなければなりません。
一戦闘で受けるダメージ量、獲得金額、宿代、その他の回復手段などなど。
RPGでHPあり・戦闘ありである以上、
サクサクRPGはRPGであってRPGではありません。
サクサク進めたいなら戦闘は必要無いのです。
あえて有りとするならば、見た目の派手さ・爽快さを
前面に押し出すような戦闘でなければなりません。
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何故私が回復について叫ぶのか。
それはゲームが、回復というシステムに支配されているからだ。
どんな崇高なゲームでも、HPが設定された瞬間には、
戦闘システムを、「回復」だけに支配されるのだ。
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いかに回復という要素をゲームシステムに、
むしろ、ゲーム全体に組み込めるか。
これができるかできないかで、そのゲームの価値は決まる。
一定の評価が得られないと思うならば、
戦闘は入れず、アドベンチャーにすべきだ。
戦闘とは!
RPGを司る第一要素である!
回復とは!
その戦闘を司る第一要素である!
現在のぬるま湯戦闘を打破するのはいつか。
今だ!
我々ツクーラーがそれを成さねばならない!!
旗を掲げよ!
フロンティアへ進む時だ!!
アークの名の下に!!!
ジーク・アーク!!
ジーク・アーク!!
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)←憧れ
コメント
かっこいい!!
これまでに積み重ねられてきたRPGの既成概念は大きいですよね。
戦闘終了後にHP全回復、なんていうゲームもあるけど(ロマサガとかサガフロとか)
あそこまでいってしまうと「なんか違うんだよな~」って思ってしまいます。
常にHPを注意しなければ、文字通りキャラが死んでしまう!という危機感のある
「俺の屍を越えてゆけ」は、HPの概念をうまく生かしたいい作品だと思います。
(俺屍は、HPが一定値を下回ると全能力が低下したり、
キャラロストする可能性が高くなったりするゲームです
そのうえ、戦場でダッシュするだけでHPがごりごり減ったりする鬼畜仕様でした)
我らツクーラーは、既成概念にとらわれない新しい戦闘バランスの形を
考えて行きたいですね。
ですね~。終了後全回復は、まあ慣れればそれはそれで、
そういうシステムとしてプレイできるわけですけど。
腑に落ちないですね。限界バトル推奨プレイヤーとしては。
俺屍にそんなシステムが・・・!いや、それはやり過ぎです。(爆)