私がゲームを評価する対象として、一番に挙げるのが
「回復」についてです。回復手段や回復量、その代償。
こちらのHPの減り方なども考慮に入れますが。

例えば、最大HPが100。回復アイテムで100回復かつ安価だと、
俺様的評価は0点と言うよりむしろ、マイナススタートになります。
この場合の適正回復量は最大でも50です。そして価格は高価必須。

当然、このようにするためには、戦闘バランスを緻密にしなければなりません。
一戦闘で受けるダメージ量、獲得金額、宿代、その他の回復手段などなど。

RPGでHPあり・戦闘ありである以上、
サクサクRPGはRPGであってRPGではありません。
サクサク進めたいなら戦闘は必要無いのです。

あえて有りとするならば、見た目の派手さ・爽快さを
前面に押し出すような戦闘でなければなりません。

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何故私が回復について叫ぶのか。

それはゲームが、回復というシステムに支配されているからだ。

どんな崇高なゲームでも、HPが設定された瞬間には、
戦闘システムを、「回復」だけに支配されるのだ。

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いかに回復という要素をゲームシステムに、
むしろ、ゲーム全体に組み込めるか。
これができるかできないかで、そのゲームの価値は決まる。

一定の評価が得られないと思うならば、
戦闘は入れず、アドベンチャーにすべきだ。

戦闘とは!
RPGを司る第一要素である!

回復とは!
その戦闘を司る第一要素である!

現在のぬるま湯戦闘を打破するのはいつか。
今だ!
我々ツクーラーがそれを成さねばならない!!

旗を掲げよ!
フロンティアへ進む時だ!!
アークの名の下に!!!



ジーク・アーク!!
ジーク・アーク!!



  _, ,_  パーン!
 ( ‘д‘)
   ⊂彡☆))Д´)←憧れ

コメント

nophoto
saronpasu
2012年4月28日16:15

――我々ツクーラーがそれを成さねばならない!!
かっこいい!!

これまでに積み重ねられてきたRPGの既成概念は大きいですよね。
戦闘終了後にHP全回復、なんていうゲームもあるけど(ロマサガとかサガフロとか)
あそこまでいってしまうと「なんか違うんだよな~」って思ってしまいます。
常にHPを注意しなければ、文字通りキャラが死んでしまう!という危機感のある
「俺の屍を越えてゆけ」は、HPの概念をうまく生かしたいい作品だと思います。
(俺屍は、HPが一定値を下回ると全能力が低下したり、
 キャラロストする可能性が高くなったりするゲームです
 そのうえ、戦場でダッシュするだけでHPがごりごり減ったりする鬼畜仕様でした)

我らツクーラーは、既成概念にとらわれない新しい戦闘バランスの形を
考えて行きたいですね。

hiro
2012年4月28日22:14

ひぎぃっ!!!

ですね~。終了後全回復は、まあ慣れればそれはそれで、
そういうシステムとしてプレイできるわけですけど。
腑に落ちないですね。限界バトル推奨プレイヤーとしては。

俺屍にそんなシステムが・・・!いや、それはやり過ぎです。(爆)