難易度

2012年4月18日コメント (4)
いちさんが難易度について語っていたので、
私もここで何度も語った難易度について語るしかない!

カタルシス!
なんつって!



( ゚д゚) ・・・ ←アーク氏



//

難易度設定が何故生まれたのか。
1つは、制作者とプレイヤーの温度差を埋めるため。
もう1つは、プレイヤー間の温度差を埋めるため、だ。

一言で言うなら「みんな楽しく!」だ。

いいね。実に日本人らしい。甲斐甲斐しいよ。
・・・。
馬鹿がっ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

  _, ,_  パーン!
 ( ‘д‘)
   ⊂彡☆))Д´)←アーク氏

いち氏もおっしゃる通り、この世に平和などない!!
みながみな同じ気持ちを共有できるなどないのだ!!
あるいはそれができたとしても、それを人間とは呼ばない!!

蹴落とせ!!!
貴様の理想に反する者を!!!
全てはクリエイターの理想実現の為に!!!



    _, ,_ ∩
  ( ゜∀゜)彡 ジーク・アーク!ジーク・アーク!
   ⊂彡



//

さて。

ネタも一通り終わったところで、いちさんが面白い事を言っていた。
難易度調整をシステムに組み込んだ作品がある・・・と。

なるほど。解決法としては実にいい視点だ。
それでいて当たり前の解決法でもある。

魔法のように大きな要素なら分かりやすい。
しかし難易度のように、それ自体をシステムに統合するという
概念自体がない事柄に関しては、見落としがちである。

固定観念。

//

そもそも何故難易度調整なのか。
おんぶにだっこされた勝利が楽しいのか?
大した努力も、研究も、情報収集もなしに得られたものに

価値はあるのか?

いや、無いね。

故に、難易度調整は邪道である。
それがある作品は邪道である。非常に下卑た行為である。
あるいは、非常に優しい人が作っている。

市販なら前者、アマなら後者が多いだろう。

//

そもそも何のための難易度だ。
当然、戦闘だろう。
サイレントヒルとかなら謎解きの難易度もあるが。

解決方法はたくさんあるだろう。
だが、一番簡単なのは、金だ。

銭や。

世の中・・・銭やで・・・。

//

そもそもほとんどのRPGなんて、時間をかければクリアーできるわけで、
難易度調整なんかする必要無いんだよね。

つまり、難易度じゃなくて「クリアーまでの時間調整」なわけよ。
それって最終的には「戦闘無しRPG」へ繋がっているわけよ。
そして「戦闘の無いRPGはRPGでない」わけよ。

ワカルカナー?(CV:ひろし)

つまり!
難易度調整は、RPGを作るにあたって、あってはならない!!!
戦闘の無いRPGに、何の面白さがあるのだ!!!

当然、ADVなら別の話だ。

ふむ。
ここいらで、そろそろジャンルをちゃんと分けた方がいいと思う。
戦闘の無いRPG=RPG型ADVっていう風に。

戦闘が嫌いな人って多いじゃないですか。
ストーリーだけ追えればいいっていう。



    _, ,_ ∩
  ( ゜∀゜)彡 戦闘が無きゃRPGじゃないってのがそもそも間違いだと思います!



  _, ,_  黙ってろ・・・
 ( ‘д‘)
   ⊂彡☆))Д´)←アーク氏



失礼。

正確には、戦闘のような形式のあるゲームが無ければ
RPGではないという事だ。



わけがわからないよ。

コメント

nophoto
saronpasu
2012年4月22日19:33

――故に、難易度調整は邪道である。

言い切っちゃったよ、カッコいい!!
難易度調整がプレイ時間調整っていうのもすごい納得です。
「俺の屍を越えてゆけ」というゲームには難易度調整がついてるのですが、
まさにこれはプレイ時間調整だとシステムヘルプで明言されていました。

hiro
2012年4月23日15:46

な、なんと。市販と同じ考え方ができていたとは・・・。やったね!
弱い敵を蹴散らしたいタイプと、強い敵と試行錯誤で対峙していく。
どちらがよいのか。あるいは前者が雑魚・後者をボスとすべきか・・・。

nophoto
saronpasu
2012年4月23日19:05

>> 弱い敵を蹴散らしたいタイプと、強い敵と試行錯誤で対峙していく。
難易度≒プレイ時間調整 これって、つまりは
昨今のプレイスタイルによくみられる「縛りプレイ」みたいなものだと解釈しています。
ゲームシステム側から「難易度調整」が提供されていなくても
プレイヤー自身が、自分の好みの難易度にあわせて「縛りプレイ」で難易度を操作するか
ゲームシステム側からあらかじめ、「難易度調整」を提供するかなんだと思います。
チートコードを使ったプレイもある意味では「逆縛りプレイ」にあたるわけですから。
最近は多様なプレイスタイルがあるんだと思いますよ。
つまりは、システム側がプレイヤーのニーズやスタイルに併せるのか、
プレイヤー側がゲームシステムの枠を超えた遊び方をするのかの違いなんだと思います。
(↑何が言いたいのかよくまとまってない

hiro
2012年4月23日21:05

縛りプレイは私もよくしますね。一番よくするのが「セーブしない」プレイです。
1時間かけて進んでボス戦前まで来たけど、あえてそこでセーブせずに決戦!
勝利のカタルシルが倍々ゲームになるのです。
ただ、個人的にはその縛りを記録に残したいわけですね。
せっかくのゲームなんだから、その辺融通が利くように。
レースゲームでベストタイムが残るような感じで。