回復魔法
2012年2月21日水属性は回復魔法が豊富である。
だが、上位の回復魔法は禁術指定されている。
「分かるか?それでこそ回復魔法だ。」
ちなみに、他の属性でも回復魔法はある。
だが、一様に使いづらいものに仕上げる予定だ。
例えば「回復量のばらつきが激しく、酷い時は1や2しか回復しない」とか
「実際回復するのは1ターンあとという、即効性の無さ」とか。
//
回復に関する縛りをきつくしようとすればするほど、
その難しさに責められる。
何故なら、戦闘の面白さ=ダメージ量の多さだが、
ダメージ量の多さとは、回復量の多さにも繋がるのだ。
これが「戦闘における不可逆性の逆ベクトルにおける同一効果を伴う二律背反」だ。
つまり、ダメージも回復も同様の面白さを持つ。
ダメージだけではダメだ。回復もそれと同レベルの面白さがある。
そしてそれは、両立してこそ真の面白さが発揮される。
いかにそれをバランス良く、効果的に表現するか。
それが我々エターナラーに求められる、RPGの命題の1つである!!!
だが、上位の回復魔法は禁術指定されている。
「分かるか?それでこそ回復魔法だ。」
ちなみに、他の属性でも回復魔法はある。
だが、一様に使いづらいものに仕上げる予定だ。
例えば「回復量のばらつきが激しく、酷い時は1や2しか回復しない」とか
「実際回復するのは1ターンあとという、即効性の無さ」とか。
//
回復に関する縛りをきつくしようとすればするほど、
その難しさに責められる。
何故なら、戦闘の面白さ=ダメージ量の多さだが、
ダメージ量の多さとは、回復量の多さにも繋がるのだ。
これが「戦闘における不可逆性の逆ベクトルにおける同一効果を伴う二律背反」だ。
つまり、ダメージも回復も同様の面白さを持つ。
ダメージだけではダメだ。回復もそれと同レベルの面白さがある。
そしてそれは、両立してこそ真の面白さが発揮される。
いかにそれをバランス良く、効果的に表現するか。
それが我々エターナラーに求められる、RPGの命題の1つである!!!
コメント