魔法制作
2012年2月21日魔法を完成させないと、先に進めない状況になっている。
という事で、今日も今日とて魔法制作。
魔法名を英語縛りにしているため、無尽蔵にネタはある。
厳選していくと絞られる+いいものは見付けづらいのだが。
逆に音楽用語(フェルマータやクレッシェンド)にしてしまえば、
もっと簡単に決められたのかな~とか思ったり。
用語は英語より格段に少ないし。
ただ、音楽系RPGじゃないと使えないのがネック。
英語を選んだ理由は、やはり語感の良さだよねー。
当然使い古されていると逆効果なんだけど。
それでいて、何となく意味が想像できるものもあるって点もいい。
//
魔法はその効果をジャンル分けする事によって、
特徴を付け、バランスを取っている。
一番大元となる四大属性からはじまって、
各属性内での各魔法の立ち位置を決める。
四大属性は、火・水・風・土。
火の中でさらに、攻撃・回復・補助・防御。
それとは別に、特殊・属性・召還・禁術がある。
1つの属性を8つに分けて考えるわけだ。
//
問題はこれら全てを覚えなければいけないという事。
武器防具・各種アイテムにしてもそう。
当然、最強を目指すなら・・・なので、問題無いといえばそうなるが。
それでも、ある程度は覚えていかねばならない。
これだけ数が多いと、やり方が必要となってくる。
まあ、段階的に覚えるようにしていけばいいわけだが。
エンジェルリングでは全部使いたいところだが、
エレメンタルリングではかなり絞って使う事になる。
水属性だけが多い。とはいえ、せいぜい10個まで。
その他の属性で2~3個程度×3人分。
20個ぐらいか。これを、段階的に(レベルアップで覚える形に)して
徐々に覚えていくような感じだ。
次回作にあたるエンジェルでは、この20個が既知のものとなる寸法だ。
効果は仕様上少し違ってくるだろうけど。
//
しかし、魔法には状態異常も関連してくる。
回復魔法1つ取っても、何を回復させるのか・・・?と問われれば
その項目は多岐に渡る。HPだけではない。
ドラクエを見てみよう。
ホイミ・キアリー・キアリク・ザメハ・ザオラル・・・。
やはりいろいろある。上位下位もある。
麻痺などは治療できないなんてのもある。
これはやっかいで、突き詰めていくと
治療できない→一旦殺す→生き返らして治す・・・なんてのが横行する。
こういうのは、何としてでも防がないといけない。
仕様によるバグといっていいところだからだ。
//
魔法と魔法アイテム・通常アイテム・スキル攻撃・武具効果。
これらの住み分けもきっちりしていかねばならない。
例えば、武具効果で「ホイミ」が使えるようになるってのがあったとする。
例えば、ドラクエの中盤でこういうのが洞窟にあるってなるとワクワクすんべ?
だがそれは諸刃の剣。
常に作者側は、面白いの反対にある詰まらないと対峙せねばならない。
全ての事象は、常にその正反対の性質をも含んでいるのだ。
故に、この場合のホイミの効果や条件にいろいろな副作用を不可せねばならない。
あくまでホイミを専用で使える職業である「勇者」「僧侶」「賢者」の
立場を危うくしてはいけない。
簡単なところでは「消費MPの増大」「効果の減少」などだ。
戦士が使う場合なら、魔法力(だったっけ)でさらなる効果減少もあるだろう。
っていうか、そういう計算式あったっけ。まあいい。
突き詰めていくと、「戦闘中は1度しか使えない」とか
「使用者は宿に泊まるまで、回復魔法を受け付けなくなる」とか。
いろいろ考え付きそうだ。あんまりやると、せっかくのメリットが少なくなり、
逆にデメリットの方が目立ってしまいかねない。
全てはバランスに帰着する。
という事で、今日も今日とて魔法制作。
魔法名を英語縛りにしているため、無尽蔵にネタはある。
厳選していくと絞られる+いいものは見付けづらいのだが。
逆に音楽用語(フェルマータやクレッシェンド)にしてしまえば、
もっと簡単に決められたのかな~とか思ったり。
用語は英語より格段に少ないし。
ただ、音楽系RPGじゃないと使えないのがネック。
英語を選んだ理由は、やはり語感の良さだよねー。
当然使い古されていると逆効果なんだけど。
それでいて、何となく意味が想像できるものもあるって点もいい。
//
魔法はその効果をジャンル分けする事によって、
特徴を付け、バランスを取っている。
一番大元となる四大属性からはじまって、
各属性内での各魔法の立ち位置を決める。
四大属性は、火・水・風・土。
火の中でさらに、攻撃・回復・補助・防御。
それとは別に、特殊・属性・召還・禁術がある。
1つの属性を8つに分けて考えるわけだ。
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問題はこれら全てを覚えなければいけないという事。
武器防具・各種アイテムにしてもそう。
当然、最強を目指すなら・・・なので、問題無いといえばそうなるが。
それでも、ある程度は覚えていかねばならない。
これだけ数が多いと、やり方が必要となってくる。
まあ、段階的に覚えるようにしていけばいいわけだが。
エンジェルリングでは全部使いたいところだが、
エレメンタルリングではかなり絞って使う事になる。
水属性だけが多い。とはいえ、せいぜい10個まで。
その他の属性で2~3個程度×3人分。
20個ぐらいか。これを、段階的に(レベルアップで覚える形に)して
徐々に覚えていくような感じだ。
次回作にあたるエンジェルでは、この20個が既知のものとなる寸法だ。
効果は仕様上少し違ってくるだろうけど。
//
しかし、魔法には状態異常も関連してくる。
回復魔法1つ取っても、何を回復させるのか・・・?と問われれば
その項目は多岐に渡る。HPだけではない。
ドラクエを見てみよう。
ホイミ・キアリー・キアリク・ザメハ・ザオラル・・・。
やはりいろいろある。上位下位もある。
麻痺などは治療できないなんてのもある。
これはやっかいで、突き詰めていくと
治療できない→一旦殺す→生き返らして治す・・・なんてのが横行する。
こういうのは、何としてでも防がないといけない。
仕様によるバグといっていいところだからだ。
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魔法と魔法アイテム・通常アイテム・スキル攻撃・武具効果。
これらの住み分けもきっちりしていかねばならない。
例えば、武具効果で「ホイミ」が使えるようになるってのがあったとする。
例えば、ドラクエの中盤でこういうのが洞窟にあるってなるとワクワクすんべ?
だがそれは諸刃の剣。
常に作者側は、面白いの反対にある詰まらないと対峙せねばならない。
全ての事象は、常にその正反対の性質をも含んでいるのだ。
故に、この場合のホイミの効果や条件にいろいろな副作用を不可せねばならない。
あくまでホイミを専用で使える職業である「勇者」「僧侶」「賢者」の
立場を危うくしてはいけない。
簡単なところでは「消費MPの増大」「効果の減少」などだ。
戦士が使う場合なら、魔法力(だったっけ)でさらなる効果減少もあるだろう。
っていうか、そういう計算式あったっけ。まあいい。
突き詰めていくと、「戦闘中は1度しか使えない」とか
「使用者は宿に泊まるまで、回復魔法を受け付けなくなる」とか。
いろいろ考え付きそうだ。あんまりやると、せっかくのメリットが少なくなり、
逆にデメリットの方が目立ってしまいかねない。
全てはバランスに帰着する。
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