やっぱランプはいいね。
ダンジョンは2タイプあって、洞窟と森では明るさがダンチ。
ダンチ☆ガイ!!!
( ゚д゚ ) ガタッ
.r ヾ
__|_| / ̄ ̄ ̄/_
\/ /
洞窟内ではほぼ視界0という極限状態。
しかしまあ、何でドラクエはたいまつシステム無くしたのかな~。
FFは最初から無かったっけ。
普通、人の手が入ってない洞窟だったら、
視界0が普通だよね。入り口付近は除いて。
光苔があるから・・・という解釈っても無理があるわな~。
//
まあ、ゲームなのでそれが面白さに繋がらないシステムであれば、
それは排除されてしかるべきだ。
だが近年、この要素が脚光を浴びている。
サイレントヒルや零だ。
ん?ホラーか。
ドラクエはホラーじゃないから廃止したのかな~。
っても、ダンジョンに恐怖ってのは必要だろう。
そこは、音楽やモンスターでカバーされるから、
あえて照明にまで力を入れなかったのか。
あるいは、恐怖のために見えないストレスを入れるよりは・・・って事かな。
でもまあ、見下ろし方RPGの性質上、
壁の向こうが見えるわけで。それを思えば周囲が見えなくなる
たいまつシステムはあっても問題無いと言えるわけだが。
//
ただ、気を付けないといけないのはやはりバランス。
見えない=恐怖だが、ストレスにも成り得る。
サイレントヒルや零では、その辺り微妙だったかな~と思う。
下手に性能がいいからってのもあると思う。
アルファチャンネルが使えない2000でいうなら、
境界がはっきりしているので、見えないものは見えないで
諦めが付くからね。性能がいいと、見えない部分に視力を使ってしまう。
ある意味、Ace辺りが一番その辺についてはいいのかもしれない。
ちょうどよいストレスというのは、非常に難しいバランス取りだ。
回復にしろ、戦闘にしろ、全てはそこに行き着く。
//
と言う事で、森と洞窟両方のランプシステムが完成した。
まあ、洞窟は森のコピペ+修正ですぐ作れたわけだけど。
これ、なかなかいいね。
両者の明るさの違いとランプの性能と、
現実とフィクションとの比較からゲーム的な設定を作ったりなど。
凝ろうと思えば、さらに凝れる要素がふんだんにあるだけに、
ランプシステムは非常に面白い部分だ。
まあ、それは次回作以降に・・・。
ダンジョンは2タイプあって、洞窟と森では明るさがダンチ。
ダンチ☆ガイ!!!
( ゚д゚ ) ガタッ
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洞窟内ではほぼ視界0という極限状態。
しかしまあ、何でドラクエはたいまつシステム無くしたのかな~。
FFは最初から無かったっけ。
普通、人の手が入ってない洞窟だったら、
視界0が普通だよね。入り口付近は除いて。
光苔があるから・・・という解釈っても無理があるわな~。
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まあ、ゲームなのでそれが面白さに繋がらないシステムであれば、
それは排除されてしかるべきだ。
だが近年、この要素が脚光を浴びている。
サイレントヒルや零だ。
ん?ホラーか。
ドラクエはホラーじゃないから廃止したのかな~。
っても、ダンジョンに恐怖ってのは必要だろう。
そこは、音楽やモンスターでカバーされるから、
あえて照明にまで力を入れなかったのか。
あるいは、恐怖のために見えないストレスを入れるよりは・・・って事かな。
でもまあ、見下ろし方RPGの性質上、
壁の向こうが見えるわけで。それを思えば周囲が見えなくなる
たいまつシステムはあっても問題無いと言えるわけだが。
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ただ、気を付けないといけないのはやはりバランス。
見えない=恐怖だが、ストレスにも成り得る。
サイレントヒルや零では、その辺り微妙だったかな~と思う。
下手に性能がいいからってのもあると思う。
アルファチャンネルが使えない2000でいうなら、
境界がはっきりしているので、見えないものは見えないで
諦めが付くからね。性能がいいと、見えない部分に視力を使ってしまう。
ある意味、Ace辺りが一番その辺についてはいいのかもしれない。
ちょうどよいストレスというのは、非常に難しいバランス取りだ。
回復にしろ、戦闘にしろ、全てはそこに行き着く。
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と言う事で、森と洞窟両方のランプシステムが完成した。
まあ、洞窟は森のコピペ+修正ですぐ作れたわけだけど。
これ、なかなかいいね。
両者の明るさの違いとランプの性能と、
現実とフィクションとの比較からゲーム的な設定を作ったりなど。
凝ろうと思えば、さらに凝れる要素がふんだんにあるだけに、
ランプシステムは非常に面白い部分だ。
まあ、それは次回作以降に・・・。
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