ツクールAceの仕様か
2012年1月18日煙幕使ってザコ戦から逃走・・・というアイテムなのだが、
どうやら「瀕死(戦闘不能)」の味方には適用されない模様。
つまり、瀕死を置き去りにする=「ゲームオーバー」という結果に。
ナンジャソラー!
ちなみにスキルで同じようなのを作ってもダメ。
つまり、戦闘不能がいる状態で「通常の逃げる」以外で逃げると
ゲームオーバーという仕様らしい。
な、なんだtt(略)
味方全体に適用ジャネーノカヨー!!
ちなみにステート解除を追加しても無駄だった。
まあ、瀕死の解除は難しいのが基本なので、
煙幕ごときで回復できては意味が無いのだが。
と言う事で、今のところ「RGSSで何とかしてね」状態。
そういえば、ひきも記さんとこのスクリプトの自動戦闘。
理想的なシステムですね。いいですね。
ぜひ採用したいです。スクリプトじゃなければ。(ガクッ)
何が怖いって「競合」なんですよね。
いろいろ採用したいわけですが、内容がほとんど理解できないのに
付け足してって何が起こるか分からないってのが怖い。
一人が作ったスクリプトなら、その心配も減るでしょうけど。
そう上手い事いかないわけで。
いちさんのタイマー非表示は、うちのシステムに必須だったため、
飛びついたわけですよ。オートも必須といえばそうなんですけどね~・・・。
使うか?使うのか!?うーむ・・・。
でも、スキルを使った自動戦闘化は、
ノークリックというザコ戦における究極ができるわけで、
そういう意味ではオートを超えているんですけどねー。
じゃあ、両方使えばいいじゃんって話になりそうですけど。
両方使ったら不具合出るんじゃね?みたいな話になるかも?
でもまあ、今の状態でもドラクエ4みたいな感じではあるからいいのかな。
勇者だけは命令させろで、他は自動戦闘。ん?まあ、そんな感じ。
でもって、こっちは勇者も自動戦闘にできるっつー。
//
まあ、それはそれとして。
煙幕が使えないわけよ。まあ、実際問題FFでも「瀕死の仲間を置き去り」にして
逃げてる描写があるわけで。そりゃゲームオーバーだろうってのも納得。
でもな~・・・。
だったら「瀕死の者を置き去りにはできない!」って表示がされれば
いいんだけどな~。
ちなみに「味方全体(戦闘不能)」を選んだら、
その通りになるだけで無意味。2種類作る?そんな面倒な。
プレイヤーとしても面倒だわ。
瀕死がいた場合、まず瀕死を逃がしてから正常なものを逃がす。
そのためのアイテムはそれぞれ別のものになる。なんじゃそら。
効果範囲を2つ選べれば解決なんだけどね~。
//
こうなると、魔除けの鈴の出番って事になるわけだ。
復活・・・させるか。
システムに干渉するので、不具合が怖いんだよな~・・・。
しかも戦闘部分だし。
でも、逃走は重要なのでやるしかねーべ。
・・・。
って事で、作った。
うん、これはこれでなかなかいい感じ。
そういえば、「逃げる」があるのに「100%逃げる」を追加するのも、
かぶってるしな~。「逃げる」「遭遇しない」という感じに分けるのもいいかもしれない。
ちなみに、エンカウンターは100で戦闘になるのだが、
鈴を使うと-100を代入する形にした。
0を代入すると、ややこしい事になる。説明もややこしい。
また、あまり効果が無いように感じるので-100にした。
割と効果があるので、値段も少し上げるかな~。
ランプとかも、もっと高価にすべきだよな。
ランプ10円、強化ランプ50円にしているのだが、
この差は・・・さすがにこれでいいかな。
10倍ってのも、きついか。
ランプは森タイプのダンジョンでも必須な感じ。
だからランプは安くしていた。でも、「さあダンジョンに潜るぞ!」って
意気込みというか、魔窟に挑むって部分を強調したいわけじゃん。
それを考えると、もっと高価にすべきだと思う。
1回使うと無くなるってのも、それに拍車をかけるわけで。
一旦潜ったら、それなりに頑張らないといけない。ある程度の強制。
そもそも常時セーブはできるので、そこまで頑張る必要は無いわけで。
とりあえず、通常のRPGにおいて軽視されている
「戦闘」「魔物(のザコ)」「宿屋」「回復要素」「ダンジョンからの脱出」
というものに価値を持たせたいわけです。
ダンジョンに潜る=命の危険があるってのが大前提。
プレイヤーを殺しにかかるのがダンジョンの役目であり、
けして「経験値稼ぎの場」「お金稼ぎの場」ではないようにしたい。
結果はそうだとしても、あくまで「結果的に」そうなったって感じにしたい。
だからこそ、経験値は戦闘以外でも手に入るようにしている。
どうやら「瀕死(戦闘不能)」の味方には適用されない模様。
つまり、瀕死を置き去りにする=「ゲームオーバー」という結果に。
ナンジャソラー!
ちなみにスキルで同じようなのを作ってもダメ。
つまり、戦闘不能がいる状態で「通常の逃げる」以外で逃げると
ゲームオーバーという仕様らしい。
な、なんだtt(略)
味方全体に適用ジャネーノカヨー!!
ちなみにステート解除を追加しても無駄だった。
まあ、瀕死の解除は難しいのが基本なので、
煙幕ごときで回復できては意味が無いのだが。
と言う事で、今のところ「RGSSで何とかしてね」状態。
そういえば、ひきも記さんとこのスクリプトの自動戦闘。
理想的なシステムですね。いいですね。
ぜひ採用したいです。スクリプトじゃなければ。(ガクッ)
何が怖いって「競合」なんですよね。
いろいろ採用したいわけですが、内容がほとんど理解できないのに
付け足してって何が起こるか分からないってのが怖い。
一人が作ったスクリプトなら、その心配も減るでしょうけど。
そう上手い事いかないわけで。
いちさんのタイマー非表示は、うちのシステムに必須だったため、
飛びついたわけですよ。オートも必須といえばそうなんですけどね~・・・。
使うか?使うのか!?うーむ・・・。
でも、スキルを使った自動戦闘化は、
ノークリックというザコ戦における究極ができるわけで、
そういう意味ではオートを超えているんですけどねー。
じゃあ、両方使えばいいじゃんって話になりそうですけど。
両方使ったら不具合出るんじゃね?みたいな話になるかも?
でもまあ、今の状態でもドラクエ4みたいな感じではあるからいいのかな。
勇者だけは命令させろで、他は自動戦闘。ん?まあ、そんな感じ。
でもって、こっちは勇者も自動戦闘にできるっつー。
//
まあ、それはそれとして。
煙幕が使えないわけよ。まあ、実際問題FFでも「瀕死の仲間を置き去り」にして
逃げてる描写があるわけで。そりゃゲームオーバーだろうってのも納得。
でもな~・・・。
だったら「瀕死の者を置き去りにはできない!」って表示がされれば
いいんだけどな~。
ちなみに「味方全体(戦闘不能)」を選んだら、
その通りになるだけで無意味。2種類作る?そんな面倒な。
プレイヤーとしても面倒だわ。
瀕死がいた場合、まず瀕死を逃がしてから正常なものを逃がす。
そのためのアイテムはそれぞれ別のものになる。なんじゃそら。
効果範囲を2つ選べれば解決なんだけどね~。
//
こうなると、魔除けの鈴の出番って事になるわけだ。
復活・・・させるか。
システムに干渉するので、不具合が怖いんだよな~・・・。
しかも戦闘部分だし。
でも、逃走は重要なのでやるしかねーべ。
・・・。
って事で、作った。
うん、これはこれでなかなかいい感じ。
そういえば、「逃げる」があるのに「100%逃げる」を追加するのも、
かぶってるしな~。「逃げる」「遭遇しない」という感じに分けるのもいいかもしれない。
ちなみに、エンカウンターは100で戦闘になるのだが、
鈴を使うと-100を代入する形にした。
0を代入すると、ややこしい事になる。説明もややこしい。
また、あまり効果が無いように感じるので-100にした。
割と効果があるので、値段も少し上げるかな~。
ランプとかも、もっと高価にすべきだよな。
ランプ10円、強化ランプ50円にしているのだが、
この差は・・・さすがにこれでいいかな。
10倍ってのも、きついか。
ランプは森タイプのダンジョンでも必須な感じ。
だからランプは安くしていた。でも、「さあダンジョンに潜るぞ!」って
意気込みというか、魔窟に挑むって部分を強調したいわけじゃん。
それを考えると、もっと高価にすべきだと思う。
1回使うと無くなるってのも、それに拍車をかけるわけで。
一旦潜ったら、それなりに頑張らないといけない。ある程度の強制。
そもそも常時セーブはできるので、そこまで頑張る必要は無いわけで。
とりあえず、通常のRPGにおいて軽視されている
「戦闘」「魔物(のザコ)」「宿屋」「回復要素」「ダンジョンからの脱出」
というものに価値を持たせたいわけです。
ダンジョンに潜る=命の危険があるってのが大前提。
プレイヤーを殺しにかかるのがダンジョンの役目であり、
けして「経験値稼ぎの場」「お金稼ぎの場」ではないようにしたい。
結果はそうだとしても、あくまで「結果的に」そうなったって感じにしたい。
だからこそ、経験値は戦闘以外でも手に入るようにしている。
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