ダメージの表現

2011年11月23日
FF式が一般化して久しいが、その根源は瞬間理解にある。

「ダメージを与えた→どれぐらい?」この答えが一瞬で分かる。
ダメージ量によって「ふっとぶ」などの演出を加えれば、より鮮明になるだろう。
全体攻撃においても適用される事が望ましい。

これ以外の表現を模索しようにも、
これ以上無いのではないだろうか。

そもそもコンピュータゲームであり、数値データ(ステータス)を
取り扱っている以上、これは当然の帰結ともいえる。

最初から数値化していないバイオなどもあるが、
数値を色に変えているだけで、要するに段階がある事に変わりは無い。

「針で突付かれたら減るようなダメージ」を100回受けたら死ぬ。
このような、RPGでは槍玉に挙げられるゲーム的仕様を断ち切るゲームは少ない。

そうです。
つまり、俺ならできるし、既にそのアイデアも形に成りつつあるのです。(ドヤ)



 ( ゚д゚ )



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全てにおいて、バランスというものが重要になってきます。
そしてRPGにおいて、戦闘バランスは最も重要なファクターであります。
これができていない作品は、名作とはなれません。
逆に言うとこれが良ければ、他はたいした事なくとも・・・となります。

適度なエンカウント。
適度な攻撃行動の演出。
適度な戦力差。
適度な報酬。
適度な戦闘時間。

そしてジーク・アーク。

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      仁二ニ_‐-イ  | |      ∩`Д´)
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     ,ゝ、 \ \   __厂`ヽ    (__ ̄) )   ←アーク氏
     / /\_i⌒ト、_   ノrr- }     し’し′
   └-’ ̄. |  |_二二._」」__ノ

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