ダメージの表現
2011年11月23日FF式が一般化して久しいが、その根源は瞬間理解にある。
「ダメージを与えた→どれぐらい?」この答えが一瞬で分かる。
ダメージ量によって「ふっとぶ」などの演出を加えれば、より鮮明になるだろう。
全体攻撃においても適用される事が望ましい。
これ以外の表現を模索しようにも、
これ以上無いのではないだろうか。
そもそもコンピュータゲームであり、数値データ(ステータス)を
取り扱っている以上、これは当然の帰結ともいえる。
最初から数値化していないバイオなどもあるが、
数値を色に変えているだけで、要するに段階がある事に変わりは無い。
「針で突付かれたら減るようなダメージ」を100回受けたら死ぬ。
このような、RPGでは槍玉に挙げられるゲーム的仕様を断ち切るゲームは少ない。
そうです。
つまり、俺ならできるし、既にそのアイデアも形に成りつつあるのです。(ドヤ)
( ゚д゚ )
//
全てにおいて、バランスというものが重要になってきます。
そしてRPGにおいて、戦闘バランスは最も重要なファクターであります。
これができていない作品は、名作とはなれません。
逆に言うとこれが良ければ、他はたいした事なくとも・・・となります。
適度なエンカウント。
適度な攻撃行動の演出。
適度な戦力差。
適度な報酬。
適度な戦闘時間。
そしてジーク・アーク。
,..-─‐-..、
/.: : : : : : : .ヽ
R: : : :. : pq: :i}
|:.i} : : : :_{: :.レ′
ノr┴-<」: :j|
/:r仁ニ= ノ:.ノ|! _
/:/ = /: :/ }! |〕) ガッ
{;ハ__,イ: :f | /´
/ }rヘ ├--r─y/
/ r’‐-| ├-┴〆 _, 、_ ’⌒ ☆
仁二ニ_‐-イ | | ∩`Д´)
| l i 厂  ̄ニニ¬ ノ ⊂ノ
,ゝ、 \ \ __厂`ヽ (__ ̄) ) ←アーク氏
/ /\_i⌒ト、_ ノrr- } し’し′
└-’ ̄. | |_二二._」」__ノ
「ダメージを与えた→どれぐらい?」この答えが一瞬で分かる。
ダメージ量によって「ふっとぶ」などの演出を加えれば、より鮮明になるだろう。
全体攻撃においても適用される事が望ましい。
これ以外の表現を模索しようにも、
これ以上無いのではないだろうか。
そもそもコンピュータゲームであり、数値データ(ステータス)を
取り扱っている以上、これは当然の帰結ともいえる。
最初から数値化していないバイオなどもあるが、
数値を色に変えているだけで、要するに段階がある事に変わりは無い。
「針で突付かれたら減るようなダメージ」を100回受けたら死ぬ。
このような、RPGでは槍玉に挙げられるゲーム的仕様を断ち切るゲームは少ない。
そうです。
つまり、俺ならできるし、既にそのアイデアも形に成りつつあるのです。(ドヤ)
( ゚д゚ )
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全てにおいて、バランスというものが重要になってきます。
そしてRPGにおいて、戦闘バランスは最も重要なファクターであります。
これができていない作品は、名作とはなれません。
逆に言うとこれが良ければ、他はたいした事なくとも・・・となります。
適度なエンカウント。
適度な攻撃行動の演出。
適度な戦力差。
適度な報酬。
適度な戦闘時間。
そしてジーク・アーク。
,..-─‐-..、
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